2024.06.18 脱出ゲームを極めたい④

 2作目をリリースして3か月。本業が忙しすぎてカクヨムの更新も止まっていたけど、やっと書けそうなタイミングが到来した。というのもコロナに罹患して強制的に出社できない状況&3日で元の体調に戻ったので、仕方なくとった有給が心理的安全性が確保されたスペシャル有給に化けた(出社したいけどしゃーないですよね? 全く行きたくないけど・・・)という事情がある。秋のリ〇ロ3期の復習がてら2期まで見返しつつ3作目の準備に早速取りかかる。


 その前に2作目の振り返り。まず、結果の良し悪しを語るには立てた目標に対してどうだったかが大事だ。忘れたので(笑)過去のエピソードを見返そう、、、はい、見返すとユーザーへの伝え方を考えるということだった。1作目はどうせダウンロードされないし好き勝手作ってやろう。謎の理不尽さとかどうでもええわ、誰にも迷惑かからんしっていう最低なノリをキメていたが、意外とダウンロードされ返り討ちに合った。2作目は視点移動のわかりやすさ、謎解きに理不尽さがないことを重視した。さらにマネタイズ面ではヒント数を2倍にすると収益も2倍になるのか、という検証実験を水面下で進めていた。


 さて、結果はというと、ユーザへの伝わり方(視点移動と謎解きの合理性)は文句がつけられず結果を出せたと思う。ただし、1作目では指摘されなかったバグの報告が9割を占めた。遺憾砲を何回発射したことか、、、。アイテムが消える、進行不能、文字が小さいなど、こちらのテスト端末では問題なかった部分だ。これには相当頭を悩ませられた。努力不足を突き付けられるほうがマシだった。この現象を解決するには、全てのAndroid端末を手に入れないといけないことになる。それは不可能だろう。企業じゃないし、むしろたった一人でやっている完全個人営業。対処すべき問題と人数が嚙み合ってないと感じた。バグの検証は現職化学系の作者にはキツイ部分がある。ただ、何となく直感的に悪さしているプログラムに心当たりがないわけではないが、証拠がない以上、直す根拠もないから動けずにいる。Load()メソッドを不必要なタイミングで呼び出しているから? なんて憶測は山ほどあるが。次の目標はデバッグをさぼらない。納期は遅らせても品質は落とすな、です。


 そして収益面。ヒント数を2倍にすると収益も2倍になるのか。答えます。2.7倍になりました。額はまだまだ小さいが想定を遥かに上回った。ダウンロード数も2.2倍。もしかして作れば作るほど伸びていくとか?


 そういうわけで、3作目を絶賛制作中! 9月末にリリースできたらいい方。前作より仕掛けや視点をシンプルにしてるので、時短を狙いたいところ。 


 

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