4-11:ステータス設定

 基本ステータスはまず全ての大前提で体力、頑強の2つが必要となる。


 日常的な行動、トレーニング、レース等に挑む為の総合体力が体力、その体力の上限と他のステータスの上限に関係してくるのが頑強となっている。


 この2つのステータスの下にトレーニングやイベント、レース等で上がり影響がある上半身、下半身、持久力、精神力、知力の5つがある。


 上半身は競い合いや走る態勢の維持等の力に関係する。


 下半身は走る為の走力の速さや等に関係する。


 持久力は肺活量等を合わせた総合的な物でレース時においての体力。


 精神力は根性等と言っても良く、負けたくない、勝ちたいと言う気持ちで抜かれずらくなったりスキル使用に関係する。


 知力は視野の広さや挑発に乗らない冷静さ、作戦通りの走りが出来るか、走りの中で冷静にスキルを使用出来るかに関係する。


 基本ステータス以外にサブステータス、基本ステータスの数値に比例して変化するステータスがスタート、加速度、視野、躱し、抜け出し、持ちこたえの6つとなる。


 スタートはスタート時の遅滞をどれほど少なく出来るかで少ない程好スタートになり有利となる。


 加速度は初期から通常速度、そして最高速度までどれだけ早く到達出来るか。


 視野は走行中に前、左右、後ろをどれだけの範囲、広さで見る事が出来るかで判断力やコース取り等に影響がある。


 躱しは囲まれる、進路上に超娘がいる場合等にそれを躱せるか、躱せたとしてもどれほど力を使うか等に関係する。


 抜け出しは競い合う、集団の中にいる等で近くに超娘がいる場合にそれを追い抜いて前に出る事に関係する。


 持ちこたえは競い合い等で相手に前を譲らないで順位を維持出来るかに関係する。


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*基本ステータス

【体力】:基本体力は100、頑強5毎に上限値が1上昇し、体力が0以下になる行動は取れない。


【頑強】:初期頑強は100、体力上限、ステータス上限に関係し、頑強5毎に体力上限は+1、頑強1毎に精神力と知力以外のステータス上限が+2される。


【上半身】:上限値は頑強*2となり、高い程綺麗なフォームで無駄な力なく全身に力を発揮出来る様になる。


【下半身】:上限値は頑強*2となり、高い程早く走れる様になる。


【持久力】:上限値は頑強*2となり、レース時の体力となる。


【精神力】:上限値は知力/2となり、レース時のスキル使用の体力にあたり、持久力軽減と躱し、抜け出し、持ちこたえ時のステータス上昇を行える。

      精神力50毎に最終消費持久力の合計値1%を軽減、精神力100毎に躱し、抜け出し、持ちこたえ時のステータスが+20。


【知力】:上限値に制限はなく、レース時のスキル発動率、挑発耐性。


*サブステータス

【スタート】:上半身、下半身、精神力、知力の合計値/10000の秒数を軽減出来る。

       コンマ2の数値は四捨五入、コンマ3以下は切り捨てとなり、コンマ1以上の数値が軽減される秒数となる。

       0.1以下でスタートした場合は最高のスタート、0.3以下で好スタート、0.7以下で通常、0.8以上で出遅れとなる。

       判定は1d10で行い、1で0.1秒、10で1秒となる。


【加速度】:上半身と下半身の差が50以下の場合、合計値/3となり、差が100以下の場合/4、差が200以下の場合/5、差が400以下の場合/6、差が800以下の場合/7、差が801以上の場合/10が加速度の数値となる。

      加速度50毎にトップスピードに至るまでの時間が1秒軽減される。


【視野】:精神力と知力の合計値/100mが視野となり、視野1m毎に躱し、抜け出し、持ちこたえが+10、スキル発動率が+2%となる。


【躱し】:上半身と精神力の合計値/5が躱しの数値となり、囲まれる場合は囲っている超娘の数*50の合計値以上で躱せ、以下の場合は躱せないで埋もれる。

     躱した際、合計値との差異が10以内の場合持久力消費が5%、100以内の場合は3%、101以上の場合は1%消費する。

     躱せなかった場合は相手の数*3%の持久力消費。


【抜け出し】:下半身と精神力の合計値/5が抜け出しの数値となり、駆け出しの数値+下半身の合計が相手の駆け出し+下半身の合計より上回れば抜け出せる。

       抜け出した際、合計との差異が30以内の場合持久力消費が5%、300以内の場合は3%、301以上の場合は1%消費する。

       抜け出せなかった場合は相手との差異が30以内なら5%、90以内なら7%、91以上なら10%消費する。


【持ちこたえ】:上半身、下半身、持久力、精神力、知力の合計値/10が持ちこたえの数値となり、相手との対抗で上回れば順位維持、下回れば抜かれる。

        持ちこたえた際、相手との差異が50以内の場合持久力消費が5%、150以内の場合は3%、151以上の場合は1%消費する。

        抜かれた場合は相手との差異が50以内なら5%、100以内なら7%、101以上なら10%消費する。


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