SW2.5用簡易シナリオ集及び、書きながら覚えるソドワのあれこれ

ウゴカッタン

第1話「メイズールの罠!ダンジョンを攻略せよ!」SW2.5シナリオ

シナリオというと大それたものに感じるかもしれない、

お話しや筋書をつらつらとつづってみて、どうだどうなんだ? では基本を教えます。


TRPGにつきものの色々と厄介なGMとPLの掛け合い、

これを極力楽にやりたいなーなんかカクヨムで執筆しながら、適当に理解を深めて仲間を募りたいなーってのが書くことのきっかけです。


大体の内容

SW2.5はダイスを二つ振ることで大体の問題を解決します。

ダイス、六面サイコロ二つで表現されたダンジョンを攻略することで、このシナリオ、ひとつのセッションは終了します。


出目の合計数値をダンジョンの各エリア、場所と位置付けます。


出目の合計値はそれぞれ、

2,3、4,5,6,7,8.9.10。11。12

合計して11のエリアに分かれます。


このうち2と12はSW2.5ではたびたび特別な出目として扱われます。

サイコロ二つの目が1と1,6と6になった時に目標を設定しておきますね。

1と1の場合はピンゾロ、悪い出目として迷宮を根城としている迷宮闘士と鉢合わせします。 このさいの処理はまた後に記述します。

6と6になった時は迷宮の仕掛けを紐解いて、この迷宮の仕掛けは解かれてクリアです。 強運を祝して、セッションは終了します。


基本的にダイスを振るだけのことで進行しますが、

現状の説明のままだと6のゾロ目が出るまで終わりませんので、

少し終わりやすくする仕掛けを用意します。


3の倍数の目にはそれぞれ壁に火を灯せるスポットが存在しています。

3,6,9 三つの場所に火を灯すことが出来れば

ダンジョンをクリアしたことになります。

つまり3,6,9の合計値をサイコロを振って出してもクリアとします。

※クリアした場合は剣のかけらをひとつ得ます(2の合計値が出た時の敵を倒した時も同様です)


ダイスを振ることで時間が経過していきます。

一回につき10分の時間が経過します。


プレイヤーキャラクターは何人参加しても大丈夫ですが、

分かれて行動するか、まとまって行動するかを選べます。

全員分かれてサイコロを振ることで短い時間での攻略が可能ですが、

そのかわりに分かれてしまった状態でピンゾロ、1,1の出目の怪物と戦うことになります。


ですが、基本、SW2.5ではプレイヤーキャラは揃って敵と戦うことになっているので、便宜上、上手く戦えないものとなり、逃げるので手一杯か、最悪、敵に倒されてしまうということで、プレイヤーとGMの意向に沿った判定処理によって処されます。


団体行動、参加した全員が出目で動いてる場合は戦闘へと移行し、勝敗を決します。 怪物に勝利した場合はダンジョンは消え去り、剣のかけらを一つ手にしてクリアとなります。


で、とここまでの説明をまとめますが

2の合計値には魔物が配置されており、三の倍数の合計値には火を灯す台があり、12の合計値が出た時にはダンジョンは攻略され、セッションを終了します。


クリア条件は三つ、12の合計値を出してダンジョンから脱出する。

12以外の3の倍数の合計値を出して台座に火を灯しダンジョンから脱出する。

そして2の合計値にいる魔物を倒してダンジョンを消滅させる。


いずれのクリア条件でもダンジョンを構築していた剣のかけらを一つ手にし、

問題を解決したことになります。


攻略失敗した場合はダメージを負って、迷宮での戦いの厳しさを世に知らしめることとなり、半月は恥ずかしくて人前に出れなくなってしまいますが、クリアした場合よりは少ない経験点とそれなりの見舞金を受け取ります。


死亡判定などですが、このダンジョンを作り出したメイズールはダンジョンのおそろしさ厳しさを教えるために迷宮の化け物と結託して世界を迷宮にするという、迷宮覇者メイズリオンの思想のままに働き続けるので、プレイヤーが生きていたほうが迷宮に挑もうという愚か者を増やすことにつながるので、半月で快癒するくらいの責め苦しか負わさないようです。


 いささかスリルは少ないですが、迷宮に現れる魔物の種類や数を調整することで、様々な冒険者レベルに対応することが可能ですし、なにより、突発的に現れたダンジョンを攻略するというのは比較して楽しいかもしれませんね。


 というわけで自分の考えていた大雑把な体験シナリオはこういう形で、拡張されていくものとなります。


 ありがとうございました。

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