18.ラッキー・ハピナス
害悪、環境で猛威を奮うのは目に見えており、対策必須だろう。
努力値は言わずもがな、BD252振り 剣盾ではどちらも存在し、ハピナスは傘、ラッキーは奇跡
自然回復のせいで眠るが強すぎて、適当に状態異常とダメを与えた程度では倒しきれない。アタオカ
しかもダイマがなくなったために、再度小さくなる悪夢が訪れる可能性がある点はぶちギレそう。
剣盾ではあまり見られなかったが、重力を遺伝技で覚えるため重力催眠のコンボ(自身では使用する場合はうたう)がある。
自主退場技まで貰ってるとかおかしい。
バーストがあるので多少驚異が減るとは言え、それでも圧倒的な耐久、更には卵産みという超回復技
今作タイプ変更が可能になった為、妖精などで格闘無効、超になればシャドーボールやシャドークロー、悪の波動程度では威力不足気味となってしまう。
ウーラオスも居ないかもしれないので余計挑発やヤーティのように超火力の負担ゴリ押しするしかないか。
ラッキーに毒毒などが没収されたままなら、奇跡没収したりとなんとかなるか・・・。
何せよ必ず対策ポケは入れておきたい。
テスラ 妖精・超・毒
毒は超で抜群取られ、地面不利だが、地面は飛行で透かせることができる。しかも基本的に物理なのでギャラや霊獣ランドが受けやすいのも優秀だろう。
調整案1
テスラ 妖精・超・毒
持物 奇跡(ラッキー) 食べ残し(ハピナス)
性格 図太い
特性 任意
努力値
ラッキー BD252 ミラー用にS4など
ハピナス H52(実数337 16n+1)B252 D196 S4 余りC
確定
たまごうみ
選択
トライアタック・瞑想・シャドーボール・みがわり・冷凍ビーム・ちきゅうなげ・ステロ・火炎放射・電磁波・小さくなる・甘える・うたう・癒やしの願い
剣盾のテンプレ型 ハピナスでも瞑想シャドーボールや身代わり地球投げ ステロ電磁波 小さくなる電磁波など 型構成自体は多い。
ダブルならハピナスは傘を持つことが多く、特殊技では突破出来ない
調整案 2 ピンプク
ステラ 妖精・超・毒
持物 傘・オボン・隠密
性格 図太い・腕白
特性 フレンドガード
努力値 BD252
確定
手助け
守る
選択
物理耐久が低いので相方はリフレクターやなりきりでフレンドガードを真似しても良いか。
ハピナスやラッキーは生命の雫が覚えられる、こちらは天候操作やサポートに型を徹する事ができる
追記
トリック・冷水 を獲得 トリックは厄介で自然回復で回復できるため火炎玉のようなアイテムで火傷になっても入れ替えで治りつつ、物理火力を下げることも可能となる
このため雑にサイクルで繰り出してトリック火炎玉 火傷担って突破できなくなる危険性が出てきたので立ち回りがやや面倒に、投げつけるもある
更に冷水で火力を下げれるので更に害悪度が高くなる 嬉しくない
調整案 3 ハピナス
ステラ 妖精・超・毒
持物 火炎玉・ドクドク玉・鉢巻・メガネ・後攻
性格 穏やか
特性 自然回復
努力値 BD252
確定
トリック
ねむる
冷水
選択
害悪 選択肢も多く ラッキーはまだトリックだと耐久が下がるがこちらは関係ない
まさか後攻押し付けからの安定眠る・・・。 火炎玉押し付け+冷水
まぁ、変わりに小さくなる没収されたのでそれはそれでうーむ サイドチェンジは痛いか
追記
現状はなげつける火炎玉型が多い
まぁ、ほとんどサーフゴーのせいだが
従来の食べ残し型もいる
食べ残し 19.0 火炎玉 15.6 隠密10.1 どくばり9.7 電気玉6.0
テラスは 霊・悪 で56%程度
たまごうみ ほぼ前提の 瞑想+攻撃技 なげつける あとはサポート軸のステロ など
瞑想で積んで殴るというシンプルな型 自然回復による状態異常耐性 てんめぐによる特殊に繰り出して出てくる後続を焼いたり麻痺させたり
耐久
最速テツノツツミ
ハイドロポンプ 無振 70 ~ 84 (21.2 ~ 25.5%) 乱数4発 : 0.13%
一致ハイドロポンプ D44 90 ~ 108 (27.3 ~ 32.8%) 確定4発
最速ハバタクカミ
ムーンフォース 無振 66 ~ 78 (20.0 ~ 23.7%) 確定5発
サイコショック B84 137 ~ 162 (41.6 ~ 49.1%) 確定3発
+1 B244 138 ~ 163 (41.9 ~ 49.4%) 確定3発
最速ガブ
地震 B252 166 ~ 196 (50.4 ~ 59.4%) 確定2発
一致地震 B252 222 ~ 262 (67.3 ~ 79.4%) 確定2発
一致鉢巻地震 B↑252 302 ~ 356 (91.6 ~ 107.9%) 乱数1発 : 50% H180B↑252 302 ~ 356 (85.6 ~ 100.9%) 乱数1発 : 6.25%
最速サザンドラ
一致メガネ流星群 D252 140 ~ 166 (42.5 ~ 50.4%) 乱数2発 : 1.17%
最速イーユイ 無振 87 ~ 103 (26.4 ~ 31.3%) 確定4発
最速パオジ
つららおとし B↑252 162 ~ 192 (49.1 ~ 58.2%) 乱数2発 : 98.04%
火力
冷凍ビーム
D4ガブ 無振 124 ~ 148 (67.8 ~ 80.9%) 確定2発
ステロ+C116+帯 184 ~ 217 (100.6 ~ 118.6%) 確定1発
シャドーボール
H4ハバタクカミ 無振 38 ~ 46 (29.0 ~ 35.2%) 乱数3発 : 6.05%
+1 C108 66 ~ 78 (50.4 ~ 59.6%) 確定2発
火炎放射
無振パオジアン 無振 78 ~ 92 (50.4 ~ 59.4%) 確定2発
H244サーフゴー 無振 58 ~ 70 (30.0 ~ 36.3%) 乱数3発 : 38.01%
C76+1 98 ~ 116 (50.8 ~ 60.2%) 確定2発
10万
テツノツツミ 無振 82 ~ 98 (62.6 ~ 74.9%) 確定2発
みずのはどう
無振テツノドクガ 無振 34 ~ 42 (22.0 ~ 27.0%) 乱数4発 : 19.88%
地震
無振テツノドクガ 無振 60 ~ 72 (38.8 ~ 46.5%) 確定3発
Cは無振でも確定数が変わらない相手がいるものの、耐久に割り振られていたりすると厳しい、100前後割り振りつつも帯やステロで削りを入れておけば、か
耐久無振ならなんとか程度で、ATも視野にいれるのなら瞑想は必須
ただ、サーフゴーなどのスカーフトリック対策はしておきたい
ラッキーは奇跡前提、はたき落とす持ちも多く、ヘイラッシャなどの地割れ「」
技範囲が広く弱点自体は突きやすい耐久無振相手なら確2 シャドーボールや火炎放射で確定数をずらしたり トリック対策だけにトリックや投げつけるもありか……。
あいも変わらず特殊耐久自体は非常に高く物理相手倒した後、残り特殊ATのみになったりするともう地獄
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