ノイマン×ウロボロス【攻撃力特化型複数武器射撃アタッカー】
■コンセプト
ありがたいことに「達成値無視してドッジやリアクション不可の攻撃力特化ビルドを組んで欲しい」という要望を頂いた。
とりあえず最初に浮かんだのは係数10の《マシラのごとく》だったのだが、シナリオ1回限定なのでこう、面白みがない。
必中+火力補強エフェクトとして優秀なソラリスの《エクスプロージョン》+《ツインバースト》に頼ろうとも思ったが、攻撃力特化の先駆者様(サラマンダー×ソラリス)がこちらの構成である。
ということで、元祖で
さて、《ヴァリアブルウェポン》を使うのならばノイマンピュアでエフェクトレベルの上限をあげたほうがいいのでは?となるだろうがウロボロスを噛ませている理由は2つほどある。
・マルチLv7ヴァリアブルLv3よりマルチLv5ヴァリアブルLv1オーバードーズLv1の方が経験点が安い
・【肉体】【感覚】の穴を埋められる
ということでウロボロスとのクロスブリードを採用。万能シンドロームなので今後の成長の幅が広がる。
■使用サプリ
フルサプリ可能、ということでEA・LM環境にウロボロスのIC、FH作成のPE、エンブレムデータのUG、我らがデモンズシールドのHR、カンパニールールのCE、優秀武器のNCを採用していく。
・基本ルールブック1
・基本ルールブック2
・上級ルールブック
・インフィニティコード
・エフェクトアーカイブ
・リンケージマインド
・パブリックエネミー
・ユニバーサルガーディアン
・ヒューマンリレーション
・カッティングエッジ
・ネームレスシティ
■シンドローム
ノイマン×ウロボロス
《ヴァリアブルウェポン》に頼る構成のためノイマンは必須。
経験点を節約したいのでウロボロスを相方に。
■能力値・ワークス・技能
能力値:【肉体】1【感覚】1【精神】5【社会】2(経験点追加なし)
ワークス:「FHセルリーダーD」エンブレム《最強の一振り》を採用するのでFH関係のワークスは必須。<調達>を乱用する予定のため【社会】かつ<調達>2のこちらを採用した。
技能:<意志>1<交渉>1<調達>3+3<情報:FH>1(経験点2点)
固定ロイス:春日恭二
<調達>はカンパニー外装「テーマパーク」で+3の補正を受ける。
また固定ロイスに春日恭二を取得すること。開始後RECロイスに変更し《春日プラン》の効果を十全に受けるためである。FHのワークスであれば理由付けは楽な方である。
■エフェクト
《マルチウェポン》Lv5(EA,p93)
ヴァリアブルウェポンの前提エフェクトなので仕方なくとる。
《ヴァリアブルウェポン》Lv2(EA,p94)リミット
前提:《マルチウェポン》
武器をたくさん持てる。いつもの
《赤:零距離射撃》Lv1(EA,p122)(EA,p91)
同じエンゲージ攻撃不可の武器でも同じエンゲージに対して攻撃可能にするエフェクト。《原初の赤》で取得しているのは《黒:オーバードーズ》の起点エフェクトにするためである。
《黒:オーバードーズ》Lv1(EA,p125)(EA,p117)100%
組み合わせたエフェクトのレベルを+2する。これでヴァリアブルウェポンのレベルを+2して持てる武器を増やす。
《プレディクション》Lv3(LM,p114)Dロイス
ドッジ不可エフェクト。コンセントレイトを採用していない以上これがないとまず当たらない。
■アイテム
《最強の一振り》(UG,p40)
指定した同名武器の攻撃力+5。《ヴァリアブルウェポン》を採用するとまず採用を検討するエンブレムである。
《春日プラン》(HR,p51)
春日恭二にRECロイスを取得していれば行動値と攻撃力に+3される。
《デモンズシールド》(HR,p87)
もちろん《ヴァリアブルウェポン》を選択。選択したエフェクトの最大レベルを+1するアイテム。経験点3で取得出来ていい性能ではない。
「カンパニー:テーマパーク、パーソナル」(CE,p80)
財産点+6、<調達>レベル+3なので、実質財産点+12である。こんだけやって経験点5点なのでとらない理由がない。
追加施設「メンバーの個室」は《リザレクト》使用時の侵蝕も同時に増加しそうなので取得していないが、リザレクトの侵蝕に影響がないようなら取得したほうがお得である。
「スマートライフル」(NC,p101)2個
基本ルルブ1のアサルトライフルの安い版。
カンパニーで得られるのが「財産点」ということで常備化点でないという理由から6点は財産点として持ち込み。シナリオ中の調達で値が足りない時に使う。
常備化点は【社会】2<調達>3+3=6で16点あるのでスマートライフル2個は常備化できる。
■Dロイス
「変異種:ノイマン」(LM,p62)
狙いはもちろんドッジ不可エフェクト《プレディクション》である。
■運用
マルチ・ヴァリアブル・プレディクション:侵蝕11
+零距離・オーバードーズ:侵蝕9
なのでフルバースト時の侵蝕増加は20である。燃費は最悪と言ってもいい。
とはいえ武器の数は合計7本、1本あたり14の攻撃力なので侵蝕100%では攻撃力101である。
これがシナリオ2回叩き込めるので悪くない。
ミドル戦闘2回、クライマックス戦闘2回エフェクトを使用することを考えるとまあシナリオ終了時には150%くらいになる。ロイス4個×3倍の期待値は61.5なのでまあなんとか帰れるかな?くらいだろうか。登場不要なシーンは欠席も視野に入れておこう。情報収集も【社会】2なのでできなくはないは前述した理由で欠席推奨。
さて、ここでひとつ考えなくてはならないことがある。『達成値0以下で攻撃は命中するのか?』についてだ(武器7本で命中-7されてるため達成値0以下が普通にでる)。
これについては『命中する』と筆者は考えている。
というのも、ファンブル(=リアクションを待たずに自動失敗)というのはダイスすべての出目が1の時に発生するものであり、達成値0はファンブルにあたらないからである(基本1p186あたり参照)。
そして、ファンブルさえしなければ相手はリアクションの判定になる。
ここで防御判定ステップに移行するが、ドッジ不可の攻撃にはリアクションを放棄するしかなくなり、自動的にガードが発生する。そしてガードは”対決が発生せず”ダメージロールステップに移行する。
よって達成値マイナスの攻撃に対してのガードであれば攻撃は命中するのである。
ちなみにリアクションそのものが取れない場合は敵の達成値が0として扱われるため、暴走状態のエネミー相手には外れるというなんとも面白い判定になる。
■カスタム
UGNワークスやフリーランスでも運用可能である。
春日プランはリストラ。ワークスを【社会】1の任意のものに変更し、《最強の一振り》は《ドロップアウト》か《アフターライフ》を経由して取得。
経験点が5点余るのでカンパニー追加施設の「スパリゾート施設」(バックトラックダイス+1D)を取得するといいだろう。
あとは達成値0以下でも命中するというインチキ理論が嫌なら春日プランを抜いて<射撃>4でも取得するといい。これでだいたい達成値1以上はでるようになる。
■成長
とりあえず5点でカンパニー追加施設の「スパリゾート施設」は優先度が高い。メンバー全員に影響があるので優先的に取得したい。
その後は達成値0以下でも命中するとかいうインチキ理論を脱却するために<射撃>、スマートライフルをもう少し多めに常備化できるよう<調達>を成長させると良いだろう。
HR記載の「サイドリール」も強力。
エフェクトは原初範囲化の《混色の氾濫》、装甲無視の変異種エフェクト《ピアシング》あたりがねらい目だろう。クライマックス戦闘では2回しか攻撃しない予定のためあまり恩恵はないが《ラストアクション》も悪くはない。これ以上は本格的に生還が困難になる。
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