「大陸を侵す黒炎」

夕陽 薙

少女の勇気、薬師の戦い

★はじめに


 OCTOPATH TRAVELERは株式会社スクウェア・エニックスの著作物であり、OCTOPATH TRAVELER TRPGは久保田悠羅/F.E.A.R.の著作物です。

 当シナリオは同TRPGを盛り上げるのが目的であるため、これらの権利を侵害するような行為は固くお断りします。




★マスタリングに際して


・判定を行う際は【○○:△】と表記します。【感覚:10】なら『目標値が10の【感覚】判定』と読んでください。

 また、当シナリオ内には目標値が複数存在する判定があります。この判定をする場合は、目標値は全てプレイヤーに提示してください。

・(P○)の表記があったらルールブック○ページを参照してください。

・“ ”で囲まれた単語はキーワードかキーアイテムですが、入手しなくてもシナリオの攻略は可能です。

・原作ゲームの地名やキャラクターが登場しますが、各種関連書籍や個々人の信じる姿と強い齟齬を覚えた場合は、適宜「そんな感じの別のキャラクター」等と補完してください。

・当シナリオの展開や結末は適宜変更していただいて結構ですが、著しい変更はご容赦ください。




★シナリオスペック


・プレイヤー人数:2〜4人

・想定プレイ時間:3~4時間

・PCの消費経験点:「0」or「100(以下、Lv3)」

 ※Lv3の場合、戦闘におけるエネミーデータを差し替えます




★ストーリー概要


 森の中の集落シ・ワルキに住む少女ルシアの母親ジェシカが大サソリに刺され、毒を受けてしまう。彼女らを連れてシ・ワルキへ向かったPC達は旅の薬師アーフェンと出会い、彼からその大サソリの毒袋を入手してくるよう頼まれる。集落から離れた森の中にある洞窟に大サソリがいることを突き止め、これを倒すことができればシナリオ終了となる。




★トレーラー


 森の中の集落シ・ワルキに住む少女ルシアの母親ジェシカが大サソリに刺され、毒を受けてしまった。

 彼女の容態を診た旅の薬師は、毒の治療のために大サソリの毒袋が必要だと言う。だが、彼はジェシカの看病と調合の準備で手が離せない。

 彼には、仲間が必要だ――。


 オクトパストラベラーTRPG「少女の勇気、薬師の戦い」




★NPC情報


・アーフェン

 クリアブルック出身の薬師。21歳。

 かつて自分の生命を救ってくれた恩人に憧れ、旅の薬師となった。


・ルシア

 依頼人の少女。10歳。

 数年前に父を失っており、その時に父から貰った形見のペンダントを肌見離さず身につけていた。


・ジェシカ

 ルシアの母。30歳。

 夫を失ってからは女手一つでルシアを育ててきた。生計は薬草採取で立てており、薬草は二人の境遇を知る村の狩人に高く買い取ってもらっている。

 オニマダラの毒を受け、昏睡状態に。


・ラウディ

 ルシアの父の形見のペンダントを作成した装飾職人。32歳。


・ザンターとハンイット

 シナリオの舞台、シ・ワルキを拠点とする高名な狩人とその弟子。シナリオ中はシ・ワルキを留守にしている。




★オープニング


 PC達は深い森の広がるウッドランド地方を進んでいた。目指すは高名な狩人ザンターが住む森の中の集落、シ・ワルキ。PCによってはそこが旅の目的地かもしれないし、今晩の寝床に過ぎないかもしれない。プレイヤー間で、そのPC達はどうなのか話し合ってみると良いだろう。

 夕暮れ時。シ・ワルキまであと10〜15分といったところで「……ちいけ! …るな!」と少女の声が聞こえてくる。【感覚:12】で狼が喉を鳴らす音も聞こえる。


 PC達が声のもとへ駆けつけると、PC数の狼に囲まれた少女が木の枝を振り回して何かを守ろうとしている。

 PCがリアクションするか、しない場合はPCに気づいた少女がPCに気づいた素振りをすることで狼はPCに気づき、戦闘となる。


《戦闘》

 モリオオカミ×PC数

・ステータスは山のラットキン(P248)準拠。

 アビリティ名称はそれぞれ<かみつき><ひっかき><とびかかる>とする。

 Lv3の場合、ウルフ(P242)準拠。

 どちらの場合も、弱点を「剣、炎、雷、闇」に変更。

・PCが3人以上の場合、モリオオカミは2体を前衛エリア、残りを後衛エリアに配置する。


 戦闘後、少女は「旅人さん……お母さんを助けて!」と泣きついてくる。少女の影には母親らしき女性が倒れているのが見える。

 母親は右足に大きな刺し傷があり、出血しているが、失血死を恐れるほどではない。一方、傷の周りの肌は紫色のまだら模様に染まっていて、ただごとではないことが一目でわかる。呼吸は荒く、意識の有無は定かではない。

 少女に何があったか尋ねると「大きなサソリに襲われた」と言う。不安定な精神状態であり、これ以上の情報は得られない。

 母親の症状を診る場合、【理知:12】で「毒の類だとは思われるが、一般的な解毒では効きそうにない」と分かる。

 少女に名前を聞くと「ルシア」と名乗ってくれる。

 PCから「一度村へ行こう」と提案が出ない場合、西陽が差し込んできて、森は間もなく夜の闇に閉ざされそうだ(から村へ行くことを勧める)と伝える。


 日が暮れる直前、世界が橙色に染まる頃に一行はシ・ワルキに着く。森の中で質素な生活をしている集落だが、宿屋や酒場、道具屋などは最低限揃っている。

 着くや否や後ろ髪を軽く結んだ青年が通りがかり、恐らくPCの誰かが背負っているだろう母親の姿を見て「急患か!?」と駆け寄ってくる。「こいつは酷い……早く何処か、落ち着ける場所へ!」

 PCから提案がなければ、青年は少女に家の場所を聞き、そこへ向かおうと提案する。

 また、PCから名や身分を尋ねられたら「旅の薬師をやってる、アーフェンだ」と名乗る。PLないしPCが更に疑う場合、【理知or幸運:8】に成功したPCが知っていることにする。


 数時間後、少女と母親の家。少女は疲れたようで、すやすやと寝息を立てている。

「……話がある」

 母親の応急手当を一段落させたアーフェンは患者の保護についてPC達に礼を言い、(自己紹介がまだなら自己紹介をした上で)こう続ける。

「これはオニマダラという大サソリの毒だ。これだけ時間が経つと、もう一般的な解毒は効かない。奴の毒袋が必要だ」

「患者を診ている必要もある。危険な相手だが、オニマダラの討伐をお願いできないか? 謝礼は[500*PC数]リーフ出す」

 PCが、彼がそんな金を出す理由について尋ねる/疑うようなら「小さい頃、死にかけた俺を無償で救ってくれた旅の薬師がいてな。あの人みたいに俺はなりたいんだ」と返す。それでもPCが不満そうなら(あるいはGMの任意で)、「それに、解毒薬は余分に作れる。希少な薬だ。俺も十分元は取れるさ」と続ける。

「俺は患者を診ながら調合の準備をしておく。この分だと、明日の日没が峠だな。それまでに毒袋が手に入らなかったら、足を……(切断する/PLがこういった表現を苦手なようなら言葉を濁す)。そうすれば最低限、命は守れる」

「ここはかのザンターをはじめ、複数の狩人がいる村だ。助けになってくれるだろう」


※少女の名はルシア、母親の名はジェシカ。PCが尋ねれば教えてもらえる。アーフェンが手当の過程でルシアから聞いたことにして、アーフェン経由で聞いても良い。

 PCが名前を聞かずとも先に進められるが、後で村人等と話した際に彼らは名前を呼ぶので、適宜GMから補足してほしい。




★ミドルフェイズ


 夜が明け、行動開始。夜は人の通りも少ないため、夜が明けてからの行動とする。オニマダラは危険な相手であるため、時間が限られているとはいえ、闇雲に討伐へ向かうのは推奨されない。

 「オニマダラの居場所」「オニマダラの倒し方」を調べ、必要なアイテムを買う……までがここでの行動目標となる。

 基本はPLの提案で各シーンを演出。案が出てこないようなら、アーフェンを通して「○○について調べたらどうか」など助け舟を出す。

 以下に基本パターンを記載するが、異なる提案が出た場合、基本は目標値12として判定。名案だと思ったら目標値10、無理矢理だと思ったら目標値14とする。使えそうなフィールドアクションがない場合、目標値を−2(8/10/12)しても良い。


※時間制限「日没まで」について

 調査中に行う判定について、1つの判定を同じPCが1回を超えて判定した場合、+1回毎に時間が経過する。この場合、判定結果を伝えたあとに以下を伝える。

〈累計+1回〉

 時間がかかったが、まだ余裕はありそうだ。

〈累計+2回〉

 随分時間を食った。そろそろ余裕がなくなってきた。

〈累計+3回〉

 もう時間がない。今すぐ出発しなければ!

 プレイヤーには最初の再挑戦を検討している時に「同じPCで判定の再挑戦をすると時間を浪費することになる」だけ伝えておくと良いだろう。

 累計+3回時点でオニマダラの居場所が判明していない場合、「森を死にものぐるいで駆け回り、洞窟を発見した」として、PC全員のSPを[2D6+10]点消費させる。


・ルシアに話を聞く

 ルシアに「どうやってそんなサソリから逃げられたのか?」を問うと、【魅力:10】で「お母さんを庇おうとしたら、“お父さんの形見のペンダント”がピカッて光ってヒュオーッてなって、サソリは逃げて行った」と答える。

 PCが追求すると「ペンダントには青い石が嵌められていたが、この時に砕け散ってしまった(寂しそうに)」「ペンダントは3年前に村のラウディおじさんからお父さんが買ってくれたもの」「“ラウディの工房の場所”」を教えてもらうことができる。


・ラウディの工房

 “ラウディの工房の場所”を得ていると行ける。ラウディはいかにも職人然とした壮年男性だ。……が、口を開くとそのボサボサと豊かに蓄えられた口ひげを揺らしながら、気さくに応じてくれる。

 ラウディにルシアの“お父さんの形見のペンダント”について尋ねると、「確かに3年前に売った」ことは教えてもらえる。詳細を求める場合は【幸運】12でラウディは思い出し、「氷の精霊石を用いて作ったペンダントだった」と教えてくれる。

 事情を説明すると【身体or魅力:12】で認めてもらえ、「餞別に」と氷の精霊石1つをくれる。

 彼の工房には各種精霊石を用いた装飾品が1000リーフで置いてある他、材料として精霊石そのものも置いてあるため、600リーフで売ってもらうことが可能。……そもそも道具屋で購入しても良いが。


・ザンターについて聞く

 村の狩人に聞き込みをすると【魅力or幸運:10/12】で「10以上」だと「弟子のハンイットと他所の町の依頼に出かけていること」「“ザンターの家の場所”」が聞き出せる。「12以上」の場合、更に「(弟子のハンイットが)他の狩人のため、資料を使えるよう“ザンターの家の鍵”を村長に預けていること」を聞き出せる。


・ザンターの家

 “ザンターの家の場所”を得ていると行ける。

 留守であり、鍵がかかっている。解錠しようとするなら【感覚:14】で可能だが、この判定に失敗すると、「そこで何をしておる!」と村長が現れ、咎められる。この場合、判定に失敗したPCは、後述の村長に対する【理知or魅力】判定に-2のペナルティを受ける。


・村長

 村長は“ザンターの家の鍵”を持っている。彼に直接「ザンターについて聞く」場合、【魅力or幸運:8/10】で同様の情報が得られる。

 事情を説明し、ザンターの家に入りたいことを告げると、【理知or魅力:12】で信用を得ることができ、“ザンターの家の鍵”を貸してくれる。

 PCが「買い取る」を提案した場合、村長は「流石に売るわけにはいかんが……」と200リーフで貸してくれた後、「……内緒じゃぞ?」と付け加える。


・ザンターの家の中

 鍵を開けることで中に入れる。

 中は整然としているが、狩人の話によると綺麗にしているのは弟子のハンイットで、ザンターは粗雑な人となりらしい。

 魔物に関して記録された資料が目に止まる場所にあり、資料を漁ると【理知or幸運:10/12】で「10以上」だとヤリマダラの記述を発見できる。「12以上」の場合 、更にオニマダラの記述を発見できる。


~ヤリマダラの記述~

 暗く蒸し暑いところを好む、体長2m以上の大サソリ。

 甲殻は硬く、生半可な攻撃は弾いてしまうため、それを超える重い一撃か、その隙間を的確に突く技が必要だろう。

  ↓

「暗く蒸し暑いところを好む」=氷、光が弱点

「重い一撃」=斧が弱点

「隙間を的確に突く技」=短剣が弱点


~オニマダラの記述~

 暗く蒸し暑いところを好み、ヤリマダラの群れを従えることから、その突然変異種と思われる。体長は5mを超え、尾を持ち上げた高さは3m近くなる。

 急所は硬く厚くなった甲殻の奥に隠れてしまったため、原種と同じアプローチではうまくいかないだろう。

  ↓

「暗く蒸し暑いところを好む」=氷、光が弱点

「原種と同じアプローチでは……」=斧、短剣は弱点ではない

「急所は厚くなった甲殻の奥」=槍、弓で届かせる=槍、弓が弱点


※ヒントだけの提示を基本形とするが、GMの裁量で具体的な弱点の明示や「【理知:12】に成功すれば、ヒントから答えが分かる」としても良い。


・オニマダラの居場所について聞きこむ

 狩人達に聞いてまわると、「あり得そうな場所は1つ思い当たる。……が、悪いけど教えるわけにはいかない」と1人の狩人が答える。

「ヤリマダラならともかく、オニマダラとなると極めて危険だ。腕に覚えはあるみたいだが……ザンターさんか、せめてハンイットがいるならまだしも。死体が増えるだけだ。ジェシカさんとルシアちゃんには可哀想だが、足を諦める方がよっぽど懸命だよ」

 【身体or敏捷:12】により、こちらの実力を認めさせることができ、「森の奥に盗賊が根城にしている洞窟がある。洞窟の中はやたら蒸し暑いから、オニマダラが好みの環境だと思う。……まぁ盗賊のアジトなんだけどな」と、その洞窟の場所を教えてもらえる。昨日ルシアが狼に襲われていた場所を通る方角であり、きっとそこにいるだろうことが期待できる情報だ。日暮れまでに行って戻ってくることは十分可能である。


・オニマダラの弱点について聞き込む

 狩人達に聞いて回ると、【魅力or幸運:10】で「ヤリマダラなら斧でかち割るところだが……オニマダラはどうだろうな。ザンターさんやハンイットなら弓でやっちまうのかもしれないけど」と聞き出せる。


 情報収集が完了したら、必要なアイテムの購入や装備品の買い替えを行い、ミドルフェイスは終了となる。




★クライマックス


 村を出て、情報を頼りに洞窟を目指す。途中、昨夕オオカミと戦った場所を通り、そこから何かを引きずったような跡を遡るように進むことになる。(この痕跡は、ルシアが負傷したジェシカを引き摺った痕である)

 更に進むと、草が薙ぎ倒されるように開けた場所に着く。雨はここ数日降っていないはずだが、周囲の地面は所々ぬかるんでいる。(ここは昨日、母子がオニマダラに襲われた場所であり、このぬかるみはルシアのペンダントから放たれた冷気によるものである)

 PCがこの場所を調べる/探しものをすることを提案した場合、【感覚:12】により、“砕けた氷の精霊石の欠片”を見つけられる。これは道具として使うことはできないが、後でラウディに繋いでもらうこと(=不完全ながらルシアの父の形見の復元)ができる。


 森を更に歩くと洞窟に到着。洞窟の入口は大きく、話に聞いた大サソリが苦もなく出入りできるだろう広さがある。入り口周辺は静かで、サソリも盗賊も見当たらない。

 内部は蒸し暑い鍾乳石の大空洞で、大きな棚状の足場を進んでいく。足場の左右は大きく浸食され、5mほどの崖の下で水が流れる音も聞こえる。洞窟内は真っ暗だが、このゲームの性質上、PCはこういう時のための松明を携行しているものとして、探索や戦闘に支障はない。もし「あえて松明無しで進みたい(盗賊への警戒など)」等の提案があったら、灯りが無い間は各種判定に-2のペナルティを受けるものとする。

 ごつごつした棚状の足場を進んでいくと、所々に真新しい人骨と、ボロキレと化した粗末な服の欠片が散らばっているのが見える。(ここを根城にしていたとされる盗賊が大サソリに食われた痕跡である。この洞窟内には既に盗賊は一人もいない)


 道中、【感覚:10】に成功したPCは崖下の水場に松明の光を反射する何かがあることに気づく。

 崖を降りる場合、【身体or敏捷:12】に失敗すると滑落して[2D6+5]点のダメージを受ける。このダメージは物防や属防で軽減できない。判定に失敗しても降りることは可能で、戻ってくる際に判定は不要とする。

 崖を降りると水場に複数の壊れた武器などが沈んでいる。崖を降りたPCから一人が代表して1D6を振りその出目によって以下のアイテムを1つ入手する。Lv3でプレイしている場合はPCと同じ数D6を振り、その出目それぞれに応じたアイテムを入手する。

 1:アイアンソード

 2:アイアンスピア

 3:アイアンダガー

 4:アイアンアクス

 5:コンポジットボウ

 6:ライトスタッフ

 使い手がいない、既に所持している等、PCの誰も有効に使えない品が当たった場合、入手するアイテムはラウンドシールドになる。

(これらはここに潜んでいた盗賊たちがサソリに抵抗した際、取り落とした武器などの墓場である)


 更に進むと、筍状に聳え立つ複数の鍾乳石に囲まれた、円形の広場に到達する。

 その広場では巨大なサソリが死んだ狼の肉を鋏で引きちぎっては食べ、「分け前だ」とばかりに取り巻きのサソリ達にも分けてやっている。

 当然サソリはPC達に気づき、戦闘が始まる。


≪最終戦闘≫

 オニマダラ

 ヤリマダラxPC数-1

・オニマダラは後衛エリア、ヤリマダラは前衛エリアに配置する。

・ヤリマダラのステータスは平原のフロッゲンⅠ(P244)準拠。

 Lv3の場合、エッグアイ(P254)準拠。

 アビリティ名称は<たたかう><大なぎ払い>とする。

 どちらの場合も、弱点を「短剣、斧、氷、光」に変更。

・オニマダラのステータスは以下の2つの内、PCのジョブレベル合計の平均(切り上げ)と等しいレベルのデータを使用する。


≪オニマダラLv2≫

 命中:7 回避:10 クリ:0

 物攻:18/22 物防:16/8

 属攻:15/18 属防:12/6

 HP:100

 速度:10 シールド:9

 弱点:5(槍、弓、氷、風、光)

 無効デバフ:なし

 所持品:SP回復のプラム

 アビリティ:

 1~3 <暴虐の鋏>

  エリア(同)に物理攻撃。

 4~6 <毒の尾槍>

  単体(同)に物理攻撃。命中判定の達成値に+2し、命中した場合、更に[毒Ⅱ]を与える。

 特殊  <貫く尾槍>

  HP70以下で使用。単体(同)と単体(別)に物理攻撃。命中した場合、更に[毒Ⅱ]を与える。戦闘中1回。

 特殊  <最後の抵抗>

  HP30以下で使用。全体に物理攻撃。戦闘中1回。

▼PC人数による調整

・PC人数が4人の場合

 このエネミーの最大HPを150、シールド強度を12に変更する。また、<貫く尾槍>を「HP100以下で使用」、<最後の抵抗>を「HP50以下で使用」に変更する。

・PC人数が2人の場合

 このエネミーのシールド強度を7に変更する。また、<貫く尾槍>は使用しない。


≪オニマダラLv3≫

 命中:8 回避:11 クリ:0

 物攻:20/25 物防:18/9

 属攻:16/19 属防:14/7

 HP:120

 速度:12 シールド:9

 弱点:5(槍、弓、氷、風、光)

 無効デバフ:なし

 所持品:SP回復のプラム

 アビリティ:

 1~3 <暴虐の鋏>

  エリア(同)に物理攻撃。

 4~6 <毒の尾槍>

  単体(同)に物理攻撃。命中判定の達成値に+2し、命中した場合、更に[毒Ⅱ]を与える。

 特殊  <貫く尾槍>

  HP80以下で使用。単体(同)と単体(別)に物理攻撃。命中した場合、更に[毒Ⅱ]を与える。戦闘中1回。

 特殊  <最後の抵抗>

  HP40以下で使用。全体に物理攻撃。戦闘中1回。

▼PC人数による調整

・PC人数が4人の場合

 このエネミーの最大HPを180、シールド強度を12に変更する。また、<貫く尾槍>を「HP120以下で使用」、<最後の抵抗>を「HP60以下で使用」に変更する。

・PC人数が2人の場合

 このエネミーのシールド強度を7に変更する。また、<貫く尾槍>は使用しない。


 戦闘後、オニマダラの死骸から「オニマダラの毒袋」を入手し、シ・ワルキへ帰還。

 帰り道は省略し、エンディングへ移行する。




★エンディング


(この塊は「自PCがどんな選択をするキャラクターか」という遊びが好きなプレイヤーのための描写である。プレイ時間などが押している場合は省略し、この後の塊のみでセッション終了としてほしい)

 シ・ワルキに帰還したPC達は、ジェシカの話を聞きつけ、ソワソワとPC達の帰還を待っていた村人達に出迎えられる。

 PC達の勝利を聞いた村人達(特に狩人)は大きく喜び、PC達を称え、村人たちの奢りで祝勝パーティが催されるという。

 アーフェンの元へ毒袋を持っていくと「ありがとう、これでジェシカさんを救ってあげられる。ここからは俺の戦いだ。あんた達はゆっくり休んでくれ」と返す。(自卓では「薬の調合を手伝う者」「アーフェンに差し入れする者」「伸び伸び飲みに行った者」と分かれた)


 3日後、すっかり回復したジェシカとルシアからお礼を言われるPCとアーフェン。

 ジェシカは「お礼を」と500リーフ入った小袋(PC+1)つを寄こしてくるが、アーフェンは「よしてくれ。俺は俺でもらうもん(薬鞄をポンポン叩きながら)もらってるんだから、これ以上もらったらバチが当たっちまう」と小袋を突き返す。PCがどうするかは自由。

 突き返した場合は「ではせめてこちらを。旅の途中、食べてください」とPC1人あたり「HP回復のブドウ(大)+SP回復のプラム」を渡される。

 また、“砕けた氷の精霊石の欠片”を入手しており、これまでの過程でPC(またはプレイヤー)から「この欠片を修復したい」という提案があった場合、ルシアから「私からもありがとう!」と復活のオリーブ1つを追加でもらえる。満面の笑顔で旅の無事を願ってくれる少女の首では、継ぎ接ぎながら父の形見の青い精霊石が輝いている(この3日間でラウディに修復してもらった)。




★アフタープレイ


 アフタープレイのルールに従ってセッションを終了。

 オニマダラを倒し、アーフェンに毒袋を届ければ全てのPCは100点の経験点を得る。

 エンディングで母子から貰う謝礼の他、アーフェンからも1人500リーフ受け取っているのでお忘れなきよう。




★最後に

「なぜオニマダラなどという巨大な変異種が村の近くに突然現れたのか?」

 それについて当シナリオでは言及しません。プレイヤーやPCの間で話題や疑問に挙がった場合、その原因を調べる旅に向かっても良いと思います。当シナリオを楽しんでいただけたなら、任意に原因を設定し、続くシナリオを各々作ってもらって構いません。もし当シナリオが好評を得られるのであれば、続くシナリオを作成・公開するかもしれません。

 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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