番外編:ダンジョン

ソード・ワールド2.5でダンジョンというと、

成り立ちからはおよそ4つに分類される。


洞窟など(天然物・人工物)

遺跡や建造物(魔法文明の遺跡・魔動機文明の遺跡・現代の建物など)

魔剣の迷宮

奈落の魔域


前2つは他のシステムでもよくある感じ。

構造を組んで出したいエネミーや罠を配置していく。

遺跡に関しては年代に因って雰囲気の違いを表現できればーって程度でいいハズ。

後2つが便利すぎてあまり使われない。


魔剣の迷宮と奈落の魔域は魔剣の意思或いは初期に取り込まれた人の意思などで変容するダンジョン…みたいな設定。

〈迷宮化〉している魔剣の迷宮か、

〈ウィルダネスも可能〉な奈落の魔域か、

いずれにせよ製作者(GM)が好きに設定してくれて構わんよという公式の意思表示らしい。


ランダムダンジョン(気楽にダンジョンシナリオが作れる)とかはやりたい放題だし、

その逆に発想力勝負(こだわりが反映される)の側面もある。

自分の得意な分野で使いこなせば良いだろう。


ちなみにらんじょうは、

ダンジョン内を探索しないダンジョンシナリオをよく作る。

ダンジョンシナリオというと『ダンジョンに潜ること』を〈目的〉としがちだが、

その先の何かのための〈手段〉としても良いと考えるからだ。


ダンジョンでエネミーと戦うのも手段。

罠を乗り越えるのも手段。

リドルを解くのも手段。

道順や構造を解き明かすのも手段。

最終的にPCたちには何をさせたいかという目的へとたどり着くための手段で良い。


もちろん、ワイワイしながらダンジョンに翻弄されて欲しいというのもひとつの目的だ。

ワイワイするための手段として、

様々なモノをダンジョン内に配置するのだ。


目的を見誤らなければ、

自ずと手段は見えてくる。

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