さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
ランダムにアニメーションする敵の飛行機のアニメーション速度を今度こそゆっくりに調整してみよう
ランダムにアニメーションする敵の飛行機のアニメーション速度を今度こそゆっくりに調整してみよう
つづきです
ソーラー「じゃあ
画像を入れ替える速度を64分の1にしてみよう
先ほどのプログラムの
👇
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[GetRand(6)% 7], TRUE);
//👆ここです ランダムに敵の飛行機がアニメーションすることになります
}
}
👆
の部分を
👇
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
int a=GetRand(6)% 7;
for (int n = 0; n <
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
//👆ここです ランダムに敵の飛行機がアニメーションすることになります
}
}
}
👆
に入れ替えたプログラムを実行してみよう」
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle[7];
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を1体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 605;
tekinohikouki[i].y = 35 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
tekinohikouki[i].life = 1;
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
int graphicnumber = 0;
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(graphicnumber / 512) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞graphicnumberを512で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
int a = GetRand(6) % 7;
for (int n = 0; n <64; n++) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
//👆ここです while{}文のブロック{}内の命令文が1回繰り返されるごとにランダムに敵の飛行機の画像が表示されることになります
}
}
}
graphicnumber = graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機がアニメーションするよう設定が行われています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
}
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=tc3DBO2zSDo
マックス「やはり
64分の1でも
ちょおっと
敵の飛行機のアニメーション速度が早すぎるか
それより
まずいのは
自分の飛行機のアニメーション速度が大幅におちてしまっていることだな
この命令文が実行されると
👇
for (int n = 0; n <64; n++) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
}
👆
64回も
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
が実行されるので
while{}文のブロック{}が内の命令文が1回繰り返されるのに
時間がかかるってわけだ
自分の飛行機は
while{}文のブロック{}が内の命令文が1回繰り返されると
一コマアニメーションが進むので
while{}文のブロック{}が内の命令文が1回繰り返されるのに
時間がかかると
自分の飛行機のアニメーション速度も遅くなるってわけだ
まあ実際に遅くなっているがな
うーむ〜
敵の飛行機のアニメーション速度をゆっくりにするために
この方法をもちいるのはあんまり良くないな
そう思はないか?」
solarplexuss 「
思う
思う」
マックス「でだ
どうやって
ランダムにアニメーションする敵の飛行機のアニメーション速度を遅くするかだが・・・」
solarplexuss 「ぐぬぬう
まず・・・
この命令文はやめよう
👇
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
int a = GetRand(6) % 7;
for (int n = 0; n <64; n++) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
//👆ここです while{}文のブロック{}内の命令文が1回繰り返されるごとにランダムに敵の飛行機の画像が表示されることになります
}
}
}
👆
64回も
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
が実行されるので
while{}文のブロック{}が内の命令文が1回繰り返されるのに
時間がかかるからね
自分の飛行機のアニメーション速度が落ちちゃう
ようは
ランダムに敵の飛行機の画像がゆっくり切り替わって表示されればいいんでしょう
じゃあ
int a = GetRand(6);
を行なった後
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
を
160回実行したら
ランダムにアニメーションする敵の飛行機のアニメーション速度が160分の1になるんじゃない?」
マックス「?????
for{}文を用いて
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
を繰り返していたのを
直接
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
を
書きこむんかーい」
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle[7];
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を1体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 605;
tekinohikouki[i].y = 35 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
tekinohikouki[i].life = 1;
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
int graphicnumber = 0;
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
int a = GetRand(6);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
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DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
}
}
graphicnumber = graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機がアニメーションするよう設定が行われています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
}
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=KFKIJNaSQNE
マックス「意外といけてる・・・?
さっきより
多くの回数
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
を実行しているのに
自分の飛行機の動作速度が落ちていない
for文を使わず
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[a], TRUE);
を直接
160回実行するこの方法なかなかいいんじゃないか?」
solarplexuss「意外だ」
マックス「まだ少し
ランダムにアニメーションする敵の飛行機のアニメーション速度が速いか・・・
なら
こんなのはどうだ」
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle[7];
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を1体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 605;
tekinohikouki[i].y = 35 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
tekinohikouki[i].life = 1;
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
int graphicnumber = 0;
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
graphicnumber = 1280000 * GetRand(6);
for (int n = 0; n < 1280000; n++) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(graphicnumber / 1280000) % 7], TRUE);
graphicnumber = graphicnumber + 1;
}
}
}
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機がアニメーションするよう設定が行われています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
}
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=tc3DBO2zSDo
マックス「確かにランダムにアニメーションする敵の飛行機のアニメーション速度は遅くなった・・・
だが
128000回も
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(graphicnumber / 1280000) % 7], TRUE);
を実行するので
ゲームの動作速度が
めっちゃ重くなっとるぅ
だめだ こりゃ」
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