登場するキャラクターそれぞれが独自のタイミングでアニメーションできるようそれぞれのキャラクターごとにgraphicnumberを設定してみよう

構造体Characterを改良してランダムなタイミングで敵の飛行機10体がなだらかにアニメーショするようにしてみよう


ソーラー「やっぱり


敵の飛行機には普通に


羽ばたくアニメーションをさせることにして


後は異なるタイミングで


敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9



アニメーションするようにしてみようよお」


solarplexuss「おう」


ソーラー「


そのために


構造体


struct Character {

int x;

int y;

int graphichandle[7];

int life;

};



struct Character {

int x;

int y;

int graphichandle[7];

int graphicnumber;//🌞メンバ変数にgraphicnumberを追加しました

int life;

};



おニュー😍に


リニューアル変化させるんだ


このことにより


自分の飛行機のアニメーションパターンは


jibunnohikouki.graphicnumber


を用いて


敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9


のそれぞれのアニメーションパターンは


tekinohikouki[0].graphicnumber

tekinohikouki[1].graphicnumber

tekinohikouki[2].graphicnumber

tekinohikouki[3].graphicnumber

tekinohikouki[4].graphicnumber

tekinohikouki[5].graphicnumber

tekinohikouki[6].graphicnumber

tekinohikouki[7].graphicnumber

tekinohikouki[8].graphicnumber

tekinohikouki[9].graphicnumber


を用いて


取り扱うことができます


自分の飛行機

敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9

アニメーションパターンを


今までのように


同じ


               🍎graphicnumber🍎


を用いて制御している場合


(graphicnumber= graphicnumber+1;


などを実行することにより)


自分の飛行機

敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9


のそれぞれのアニメーションパターンが


     😊全くおなじタイミングで変化することになりますが😊


自分の飛行機

敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9


のアニメーションパターンを


それぞれ異なるグラフィックナンバー


jibunnohikouki.graphicnumber

tekinohikouki[0].graphicnumber

tekinohikouki[1].graphicnumber

tekinohikouki[2].graphicnumber

tekinohikouki[3].graphicnumber

tekinohikouki[4].graphicnumber

tekinohikouki[5].graphicnumber

tekinohikouki[6].graphicnumber

tekinohikouki[7].graphicnumber

tekinohikouki[8].graphicnumber

tekinohikouki[9].graphicnumber


を用いて制御すれば




自分の飛行機

敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9



アニメーションパターンを



それぞれ独自のタイミングで変化させることができるようになります


graphicnumberを用いて


自分の飛行機

敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9



アニメーションパターンを管理していた時ではできないことができるようになります




(例えばtekinohikouki[5].graphicnumber = tekinohikouki[5].graphicnumber+2;


だけを行なって


独自に


敵の飛行機5のアニメーションパターンだけを変化させるようなことも可能です)




自分の飛行機

敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9


のアニメーションパターンを


それぞれ異なるグラフィックナンバー


jibunnohikouki.graphicnumber

tekinohikouki[0].graphicnumber

tekinohikouki[1].graphicnumber

tekinohikouki[2].graphicnumber

tekinohikouki[3].graphicnumber

tekinohikouki[4].graphicnumber

tekinohikouki[5].graphicnumber

tekinohikouki[6].graphicnumber

tekinohikouki[7].graphicnumber

tekinohikouki[8].graphicnumber

tekinohikouki[9].graphicnumber


を用いて制御したプログラムは以下のようになります

👇


#include "DxLib.h"


struct Character {

int x;

int y;

int graphichandle[7];

int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました

int life;

};


//👆🌞Characterの構造体宣言です



int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります



struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");


jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞




jibunnohikouki.graphicnumber = 0;

//👆😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています



struct Character tekinohikouki[10];

//👆🌞敵の飛行機を1体登場させています


for (int i = 0; i < 10; i++) {


tekinohikouki[i].x = 605;


tekinohikouki[i].y = 35 * i;


tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");




tekinohikouki[i].graphicnumber =128*GetRand(6);


//👆😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆ここです🌞🌞🌞ここでtekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります




tekinohikouki[i].life = 1;



}



struct Character jibunnotama[2];

//🌞👆自分の弾を2つ作成しています

for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}





int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています



int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました




while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {




DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);




int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);


if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {

if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

}



if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {


if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

}


if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {


if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

}


if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {


if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;

}




if (jibunnohikouki.life == 1) {


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞


jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;


}


//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます

//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません



for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life == 1) {



DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(tekinohikouki[i].graphicnumber) /128% 7], TRUE);


tekinohikouki[i].graphicnumber =tekinohikouki[i].graphicnumber+1;


//🌞🌞🌞 (tekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります

//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります


}


}




for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life == 1) {


if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {


jibunnohikouki.life = 0;


tekinohikouki[i].life = 0;


}

}


}


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life == 1) {


for (int j = 0; j < 2; j++) {


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki[i].life = 0;



}


}

}


}


if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {


for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 0) {


jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;


tsix = jibunnotama[i].x;


jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 10;


jibunnotama[i].life = 1;


break;


}


}


count = 10;

}



if (count > 0) { count = count - 1; }




for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);


jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;


if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)

//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}




ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}


デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇


https://www.youtube.com/watch?v=iL8YSnEZhj4


マックス「ついにやったな😊


自分の飛行機


敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9



全て


独自のタイミングで


アニメーションするようになった😊」



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