敵の飛行機10体のアニメーションするパターンの周期を変化させてみよう

ソーラー「さきほどは10体の敵の飛行機



敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9


を用意しておいて


敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9



がアニメーションすることに成功!しました」


solarplexuss「やったぜ」


ソーラー「


ところで


この10体の敵の飛行機は


アニメーションするパターンの周期が


一緒です


なぜなら


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life == 1) {


DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[graphicnumber/ 512 % 7], TRUE);



tekinohikouki[i].graphicnumber=graphicnumber+1;


}


}




実行されているからです


この命令文だと


敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9


は同じグラフィックハンドル(画像データ)



利用することになるのですね


今度は


敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9



違うグラフィックハンドル(画像データ)


を扱うようにして


アニメーションするパターンの周期を変化させてみましょう」


solarplexuss「


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life == 1) {


DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[graphicnumber/ 512 % 7], TRUE);


tekinohikouki[i].graphicnumber=graphicnumber+1;


}


}



for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life == 1) {


DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(graphicnumber+512*i )/ 512 % 7], TRUE);


tekinohikouki[i].graphicnumber=graphicnumber+1;


}


}


にしたらいいってこと?


そしたら


敵の飛行機の画像は


DrawGraph(tekinohikouki[0].x, tekinohikouki[0].y, tekinohikouki[0].graphichandle[graphicnumber/ 512 % 7], TRUE);


によって描かれ


敵の飛行機1の画像は


DrawGraph(tekinohikouki[1].x, tekinohikouki[1].y, tekinohikouki[1].graphichandle[(graphicnumber+512)/ 512% 7], TRUE);


によって描かれ


敵の飛行機2の画像は


DrawGraph(tekinohikouki[2].x, tekinohikouki[2].y, tekinohikouki[2].graphichandle[(graphicnumber+1024)/ 512% 7], TRUE);


によって描かれ


敵の飛行機3の画像は


DrawGraph(tekinohikouki[3].x, tekinohikouki[3].y, tekinohikouki[3].graphichandle[(graphicnumber+1536)/ 512% 7], TRUE);


によって描かれ


敵の飛行機4の画像は


DrawGraph(tekinohikouki[4].x, tekinohikouki[4].y, tekinohikouki[4].graphichandle[(graphicnumber+2048)/ 512% 7], TRUE);


によって描かれ


敵の飛行機5の画像は


DrawGraph(tekinohikouki[5].x, tekinohikouki[5].y, tekinohikouki[5].graphichandle[(graphicnumber+2560)/ 512% 7], TRUE);


によって描かれ


敵の飛行機6の画像は


DrawGraph(tekinohikouki[6].x, tekinohikouki[6].y, tekinohikouki[6].graphichandle[(graphicnumber+3072)/ 512% 7], TRUE);


によって描かれ


敵の飛行機7の画像は


DrawGraph(tekinohikouki[7].x, tekinohikouki[7].y, tekinohikouki[7].graphichandle[(graphicnumber+3584)/ 512% 7], TRUE);


によって描かれ


敵の飛行機8の画像は


DrawGraph(tekinohikouki[8].x, tekinohikouki[8].y, tekinohikouki[8].graphichandle[(graphicnumber+4096)/ 512% 7], TRUE);


によって描かれ



敵の飛行機9の画像は


DrawGraph(tekinohikouki[9].x, tekinohikouki[9].y, tekinohikouki[9].graphichandle[(graphicnumber+4608)/ 512% 7], TRUE);


によって描かれることになるじゃない



マックス「そうだな


敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9


の描かれるアニメーションのパターンの周期が変化することになるな😊



ただ


敵の飛行機を描くパターンの


DrawGraph(tekinohikouki[0].x, tekinohikouki[0].y, tekinohikouki[0].graphichandle[graphicnumber/ 512 % 7], TRUE);



敵の飛行機7を描くパターンの


DrawGraph(tekinohikouki[7].x, tekinohikouki[7].y, tekinohikouki[7].graphichandle[(graphicnumber+3584)/ 512% 7], TRUE);



って


同じ画像が描かれることにならないか


graphicnumber/ 512 % 7



(graphicnumber+3584)/ 512% 7



同じものだからな


敵の飛行機1を描くパターンの


DrawGraph(tekinohikouki[1].x, tekinohikouki[1].y, tekinohikouki[1].graphichandle[(graphicnumber+512)/ 512% 7], TRUE);



敵の飛行機8を描くパターンの


DrawGraph(tekinohikouki[8].x, tekinohikouki[8].y, tekinohikouki[8].graphichandle[(graphicnumber+4096)/ 512% 7], TRUE);




同じ画像が描かれ


敵の飛行機2を描くパターンの


DrawGraph(tekinohikouki[2].x, tekinohikouki[2].y, tekinohikouki[2].graphichandle[(graphicnumber+1024)/ 512% 7], TRUE);



敵の飛行機9を描くパターンの


DrawGraph(tekinohikouki[9].x, tekinohikouki[9].y, tekinohikouki[9].graphichandle[(graphicnumber+4608)/ 512% 7], TRUE);


同じ画像が描かれそうだな・・・



ソーラー「そうだね


それでは

敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9



違うグラフィックハンドル(画像データ)


を扱うようにして


アニメーションするパターンの周期を変化させてみましょう」





そのプログラムは以下のようになります

👇




#include "DxLib.h"


struct Character {

int x;

int y;

int graphichandle[7];

int life;

};


//👆🌞Characterの構造体宣言です



int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります



struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");


jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞


//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています



struct Character tekinohikouki[10];

//👆🌞敵の飛行機を1体登場させています


for (int i = 0; i < 10; i++) {


tekinohikouki[i].x = 605;


tekinohikouki[i].y = 35 * i;


tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");


tekinohikouki[i].life = 1;



}



struct Character jibunnotama[2];

//🌞👆自分の弾を2つ作成しています

for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}





int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています



int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました


int graphicnumber = 0;


while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {




DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);




int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);


if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {

if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

}



if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {


if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

}


if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {


if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

}


if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {


if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;

}




if (jibunnohikouki.life == 1) {


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(graphicnumber / 512) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞graphicnumberを512で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞


}


//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます

//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません



for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life == 1) {


DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(graphicnumber+512*i )/ 512 % 7], TRUE);


}


}



graphicnumber = graphicnumber + 1;


//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機がアニメーションするようgraphicnumberの値が1増やしています🌞🌞🌞


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life == 1) {


if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {


jibunnohikouki.life = 0;


tekinohikouki[i].life = 0;


}

}


}


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life == 1) {


for (int j = 0; j < 2; j++) {


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki[i].life = 0;



}


}

}


}


if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {


for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 0) {


jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;


tsix = jibunnotama[i].x;


jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 10;


jibunnotama[i].life = 1;


break;


}


}


count = 10;

}



if (count > 0) { count = count - 1; }




for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);


jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;


if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)

//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}




ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}


デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇


https://www.youtube.com/watch?v=2xrMiYx7nnY


マックス「


おお


敵の飛行機のアニメーションの周期がなだらかに変化した」

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