敵の飛行機をアニメーションさせてみよう

ソーラー「今度は


敵の飛行機をアニメーションさせてみましょう



そのためには


敵の飛行機をアニメーションさせるための画像データを何枚か用意しないとね」


マックス「


よし早速取り掛かるか」


マックス達が絵を描いている様子はこちらです

👇


https://www.youtube.com/watch?v=2gDcP9fmPBg


赤い敵の飛行機.bmp

赤い敵の飛行機1.bmp

赤い敵の飛行機2.bmp

赤い敵の飛行機3.bmp

赤い敵の飛行機4.bmp

赤い敵の飛行機5.bmp

赤い敵の飛行機6.bmp

の7つの画像データを用意しました



ソーラー「では敵の飛行機がアニメーションするプログラムはこちらです」

👇



#include "DxLib.h"


struct Character {

int x;

int y;

int graphichandle[7];

int life;

};


//👆🌞Characterの構造体宣言です



int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります



struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");


jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞


//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています




struct Character tekinohikouki;

//👆🌞敵の飛行機を1体登場させています



tekinohikouki.x = 605;


tekinohikouki.y = 200;


tekinohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機.bmp");


tekinohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.bmp");


tekinohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.bmp");


tekinohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.bmp");


tekinohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.bmp");


tekinohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.bmp");


tekinohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.bmp");




tekinohikouki.life = 1;





struct Character jibunnotama[2];

//🌞👆自分の弾を2つ作成しています

for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}


int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています



int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました


int graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞ここでint型の変数graphicnumberを作製し0で初期化しました


while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {




DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);




int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);


if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {

if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

}



if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {


if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

}


if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {


if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

}


if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {


if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;

}




if (jibunnohikouki.life == 1) {


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞


}


//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます

//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません




if (tekinohikouki.life == 1) {


DrawGraph(tekinohikouki.x, tekinohikouki.y, tekinohikouki.graphichandle[(graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


}


graphicnumber = graphicnumber + 1;

//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機がアニメーションするよう設定が行われています


if (tekinohikouki.life == 1) {


if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki.x + 28) && (tekinohikouki.x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki.y + 13) && (tekinohikouki.y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {


jibunnohikouki.life = 0;


tekinohikouki.life = 0;


}

}




if (tekinohikouki.life == 1) {


for (int j = 0; j < 2; j++) {


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki.x + 28) && (tekinohikouki.x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki.y + 13) && (tekinohikouki.y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki.life = 0;

}


}

}





if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {


for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 0) {


jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;


tsix = jibunnotama[i].x;


jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;


jibunnotama[i].life = 1;


break;


}


}


count = 10;

}



if (count > 0) { count = count - 1; }




for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります

DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);


jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;


if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)

//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}




ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}

デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇

https://www.youtube.com/watch?v=JGBnj7O14S0


solarplexss「いいなあ これ」

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