さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
メモリに取り込まれた7枚の画像データの内2枚だけを使ってアニメーションさせてみましょう
メモリに取り込まれた7枚の画像データの内2枚だけを使ってアニメーションさせてみましょう
ソーラー「ついでに
アニメーションが32分の1の速度で実行されるプログラムを実行してみよう
graphicnumberを32で割った
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(graphicnumber/32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞ここだよーん!graphicnumberを32で割っています🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
を実行すればいいんだね
それでは
自分の飛行機のアニメーション速度を32分の1にするプログラムは以下のようになります」
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle[7];
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させるために要素数を10にして構造体変数tekinohikouki[0]、tekinohikouki[1]、tekinohikouki[2]・・・tekinohikouki[9]を作成しています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 605;
tekinohikouki[i].y = 20 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
//👆メモリに取り込まれた😋敵の飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が tekinohikouki[i].graphichandle に代入されています
tekinohikouki[i].life = 1;
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
int graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞ここでint型の変数graphicnumberを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞ここだよーん!graphicnumberを32で割っています🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
graphicnumber = graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機がアニメーションするよう設定が行われています
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[0], TRUE);
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (
tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
}
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=JGBnj7O14S0
solarplexuss「ゆっくりアニメーションしてる
このゆっくり感
いいなあ〜
これだよ 時代の求めているものは!」
ソーラー「いいでしょ😊
ちょっと勿体無いけど通常速度の1倍速のプログラムに戻ってみるね
その場合は
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
の
graphicnumberを32で割らずに
graphicnumberを7で割った
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(graphicnumber ) % 7], TRUE);
を実行することになるね
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle[7];
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させるために要素数を10にして構造体変数tekinohikouki[0]、tekinohikouki[1]、tekinohikouki[2]・・・tekinohikouki[9]を作成しています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 50;
tekinohikouki[i].y = 20 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
//👆メモリに取り込まれた😋敵の飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が tekinohikouki[i].graphichandle に代入されています
tekinohikouki[i].life = 1;
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
int graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞ここでint型の変数graphicnumberを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[graphicnumber % 7], TRUE);
graphicnumber = graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機がアニメーションするよう設定が行われています
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[0], TRUE);
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (
tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
}
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=mzH0fuV5NCY
ソーラー「👆このプログラムでは
自分の飛行機の画像を
7枚用意して
7枚とも使用したけど
そのうちの2枚だけをつかって
アニメーションさせることもできるんだよ
jibunnohikoukiの構造体変数宣言
struct Character jibunnohikouki;
をおこなって
構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数
jibunnohikouki.graphichandle[0]
jibunnohikouki.graphichandle[1]
jibunnohikouki.graphichandle[2]
jibunnohikouki.graphichandle[3]
jibunnohikouki.graphichandle[4]
jibunnohikouki.graphichandle[5]
jibunnohikouki.graphichandle[6]
を作成し
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
を実行してメモリに7枚の画像データをよみこませたとしても
必ずしも
全ての画像データを
使う必要はないってわけだね
試しに
ソーラーが描いた飛行機
ソーラーが描いた飛行機1
の画像データだけを用いて
自分の飛行機をアニメーションさせてみようよ
その場合
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(graphicnumber) % 7], TRUE);
の部分を
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(graphicnumber) % 2], TRUE);
に変更して
実行することになります
graphicnumberは
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
・
・
・
と増加していくことになりますが
graphicnumberを7で割った時の余りは
0
1
2
3
4
5
6
0
1
2
3
4
5
6
・
・
・
となりますが
graphicnumberを2で割った時の余りは
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
・
・
・
となります
ですので
graphicnumberを7で割った時は
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[0], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[1], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[2], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[3], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[4], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[5], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[6], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[0], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[1], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[2], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[3], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[4], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[5], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[6], TRUE);
・
・
・
・
・
となって
ソーラーが描いた飛行機の画像
ソーラーが描いた飛行機1の画像
ソーラーが描いた飛行機2 の画像
ソーラーが描いた飛行機3 の画像
ソーラーが描いた飛行機4 の画像
ソーラーが描いた飛行機5 の画像
ソーラーが描いた飛行機6 の画像
ソーラーが描いた飛行機の画像
ソーラーが描いた飛行機1 の画像
ソーラーが描いた飛行機2 の画像
ソーラーが描いた飛行機3 の画像
ソーラーが描いた飛行機4 の画像
ソーラーが描いた飛行機5 の画像
ソーラーが描いた飛行機6 の画像
・
・
・
が
繰り返し順番に表示されていたのが
graphicnumberを2で割った時は
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[0], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[1], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[0], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[1], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[0], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[1], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[0], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[1], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[0], TRUE);
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[1], TRUE);
・
・
・
になって
ソーラーが描いた飛行機の画像
ソーラーが描いた飛行機1の画像
ソーラーが描いた飛行機の画像
ソーラーが描いた飛行機1の画像
ソーラーが描いた飛行機の画像
ソーラーが描いた飛行機1の画像
ソーラーが描いた飛行機の画像
ソーラーが描いた飛行機1の画像
ソーラーが描いた飛行機の画像
ソーラーが描いた飛行機1の画像
ソーラーが描いた飛行機の画像
ソーラーが描いた飛行機1の画像
ソーラーが描いた飛行機の画像
ソーラーが描いた飛行機1の画像
・
・
・
が
繰り返し順番に表示されることになります
つまり
メモリに読み込んだ7枚の画像データのうち
2枚だけを使うことになるんだよ」
solarplexuss「うまくいくもんだね」
ソーラー「メモリに読み込んだ7枚の画像データのうち
2枚だけを使った
プログラムはこちらです」
👇
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle[7];
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させるために要素数を10にして構造体変数tekinohikouki[0]、tekinohikouki[1]、tekinohikouki[2]・・・tekinohikouki[9]を作成しています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 605;
tekinohikouki[i].y = 20 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
//👆メモリに取り込まれた😋敵の飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が tekinohikouki[i].graphichandle に代入されています
tekinohikouki[i].life = 1;
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
int graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞ここでint型の変数graphicnumberを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(graphicnumber) % 2], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞ここだよーん!今度はgraphicnumberを7ではなく2で割った時の余りを求めています🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
graphicnumber = graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機がアニメーションするよう設定が行われています
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[0], TRUE);
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (
tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
}
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=EmUWy7IQTP4
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