画像データを複数枚用意して自分の飛行機をアニメーションさせてみましょう
マックス「
ScreenFlip();
が
1回実行されるごとに
違う自分の飛行機の画像を
表画面に表示すればいいってことか」
ソーラー「もうちょっと説明すると
今までは
jibunnohikoukiのCharacter型の構造体変数宣言
strrucr Character jibunnohikouki;
を実行して
構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数
jibunnohikouki.graphichandle
を作成し
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
を実行していたよね
LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp")
が実行されると
ソーラーが描いた飛行機.bmpファイルに保存されている画像データがメモリに読み込まれ
LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp")には戻り値として
ソーラーが描いた飛行機.bmpファイルに保存されている画像データに
割り当てられた番号が返されることになります
そのソーラーが描いた飛行機.bmpファイルに保存されている画像データに
割り当てられた番号が
jibunnohikouki.graphichandleに代入されることになります
そして
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
を実行して
ソーラーが描いた飛行機の画像をゲーム画面に表示したわけです
こんどは7枚の画像データ
ソーラーが描いた飛行機の画像
ソーラーが描いた飛行機1の画像
ソーラーが描いた飛行機2の画像
ソーラーが描いた飛行機3の画像
ソーラーが描いた飛行機4の画像
ソーラーが描いた飛行機5の画像
ソーラーが描いた飛行機6の画像
を使ってパラパラ漫画のように自分の飛行機をアニメーションさせたいと思います
この場合は
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
を
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle[7];
int life;
};
に変更して
jibunnohikoukiの構造体変数宣言
struct Character jibunnohikouki;
を実行することになります
すると
構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数
jibunnohikouki.graphichandle[0]
jibunnohikouki.graphichandle[1]
jibunnohikouki.graphichandle[2]
jibunnohikouki.graphichandle[3]
jibunnohikouki.graphichandle[4]
jibunnohikouki.graphichandle[5]
jibunnohikouki.graphichandle[6]
が作成されるので
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
を実行して
7枚の画像データをメモリに読み込み番号をつけていくことになります
後はWinMain関数のブロック{}内の命令文が繰り返し実行されることになりますが
1回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[0], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行し
2回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[1], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行し
3回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[2], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行し
4回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[3], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行し
5回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[4], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行し
6回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[5], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行し
7回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[6], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行するようにします
そうすれば
ソーラーが描いた飛行機の画像が 表示された後消去され
ソーラーが描いた飛行機の画像1 が表示された後消去され
ソーラーが描いた飛行機の画像2 が表示された後消去され
ソーラーが描いた飛行機の画像3 が表示された後消去され
ソーラーが描いた飛行機の画像4 が表示された後消去され
ソーラーが描いた飛行機の画像5 が表示された後消去され
ソーラーが描いた飛行機の画像6 が表示された後消去されることになり
自分の飛行機がアニメーションすることになります
さらに
8回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[0], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行し
9回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[1], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行し
10回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[2], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行し
11回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[3], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行し
12回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[4], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行し
13回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[5], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行し
14回目の繰り返しにおいては
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[6], TRUE);
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行するようにします
そうすれば
再び
ソーラーが描いた飛行機の画像が 表示された後消去され
ソーラーが描いた飛行機の画像1 が表示された後消去され
ソーラーが描いた飛行機の画像2 が表示された後消去され
ソーラーが描いた飛行機の画像3 が表示された後消去され
ソーラーが描いた飛行機の画像4 が表示された後消去され
ソーラーが描いた飛行機の画像5 が表示された後消去され
ソーラーが描いた飛行機の画像6 が表示された後消去されることになりますね
またまた
自分の飛行機がアニメーションすることになります
以下の回でも同様なことがおこなわれるようにします
・
・
・
・
・
マックス「
そのためには
WinMain関数のブロック{}内で
int graphicnumber=0;
を実行して
graphicnumber
を作成し
続く
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {}文
のブロック内で
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[graphicnumber%7], TRUE);
graphicnumber = graphicnumber +1;
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
を実行すれば
アニメーションすることになります」
solarplexuss「あ そういう流れか」
ソーラー「ただし
構造体宣言
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
を
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle[7];
int life;
};
に変更したので
敵の飛行機10体のための画像データをメモリに読み込むのに
struct Character tekinohikouki[10];
を実行して生成される構造体変数
tekinohikouki[0]
tekinohikouki[1]
tekinohikouki[2]
tekinohikouki[3]
tekinohikouki[4]
tekinohikouki[5]
tekinohikouki[6]
tekinohikouki[7]
tekinohikouki[8]
tekinohikouki[9]
のメンバ変数
tekinohikouki[0].graphichandle[0]
tekinohikouki[1]. graphichandle[0]
tekinohikouki[2]. graphichandle[0]
tekinohikouki[3]. graphichandle[0]
tekinohikouki[4]. graphichandle[0]
tekinohikouki[5]. graphichandle[0]
tekinohikouki[6]. graphichandle[0]
tekinohikouki[7]. graphichandle[0]
tekinohikouki[8]. graphichandle[0]
tekinohikouki[9]. graphichandle[0]
を用いて
tekinohikouki[0].graphichandle[0]=LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[1]. graphichandle[0] =LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[2]. graphichandle[0] =LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[3]. graphichandle[0] =LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[4]. graphichandle[0] =LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[5]. graphichandle[0] =LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[6]. graphichandle[0] =LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[7]. graphichandle[0] =LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[8]. graphichandle[0] =LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[9]. graphichandle[0] =LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
を実行することになります
自分の弾1個の画像データをメモリに読み込むには
jibunnotamaの構造体変数宣言
struct Character jibunnotama;
を実行して
生成される構造体変数jibunnotamaのメンバ変数
jibunnotama.graphichandle[0]
jibunnotama.graphichandle[1]
jibunnotama.graphichandle[2]
jibunnotama.graphichandle[3]
jibunnotama.graphichandle[4]
jibunnotama.graphichandle[5]
jibunnotama.graphichandle[6]
のうちの
例えば
jibunnotama.graphichandle[0]を使って
jibunnotama.graphichandle[0]=LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
を
実行することになります
ここまでが今までの手順のまとめだね」
solarplexuss「OK!アップル」
ソーラー「それでは自分の飛行機がアニメーションするのに
どんな画像を7枚用意しようかな?」
solarplexuss「わあ 楽しみっ」
マックス「うでがなるぜぇ」
solarplexuss「これなんかいいんじゃない」
マックス「うーむ こうか」
ソーラー「こうじゃない?」
solarplexuss「いいねえ〜」
・
・
・
」
ソーラーたちが自分の飛行機がアニメーションするように画像を描いている様子はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=l3IZ4rh11gY
マックス「完成したな」
ソーラー「それでは いよいよ自分の飛行機をアニメーションさせてみよう」
実際のプログラムは以下のようになります
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle[7];
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させるために要素数を10にして構造体変数tekinohikouki[0]、tekinohikouki[1]、tekinohikouki[2]・・・tekinohikouki[9]を作成しています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 50;
tekinohikouki[i].y = 20 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
//👆メモリに取り込まれた😋敵の飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が tekinohikouki[i].graphichandle に代入されています
tekinohikouki[i].life = 1;
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
int graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞ここでint型の変数graphicnumberを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[graphicnumber % 7], TRUE);
graphicnumber = graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機がアニメーションするよう設定が行われています
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[0], TRUE);
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (
tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
}
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=mzH0fuV5NCY
solarplexuss「うわあ 細かいっ
飛行機からほっそいジェットみたいなのがでてる」
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