さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
ScreenFlip();が実行される前の時間と実行された後の時間を求めてScreenFlip();が実行される時間を求めてみよう
ScreenFlip();が実行される前の時間と実行された後の時間を求めてScreenFlip();が実行される時間を求めてみよう
ソーラー「
ですから
GetNowCount()関数を用いて
ScreenFlip(); が実行される前の時間
と
ScreenFlip(); が実行された後の時間を調べて
ScreenFlip(); が実行された後の時間からScreenFlip();が実行される前の時間を引けば
ScreenFlip(); が1回実行される時間(単位はミリ秒です)が求められるというわけです
例えば10ミリ秒の10が求められるわけですが
正確な時間は
10を1000.0で割った
10/1000.0秒です
(ここで注意
10/1000
は
整数値÷整数値なので
0の値をもつことになります)
具体的には
first_timeとsecond_timeのint型の変数宣言
int first_time;
int second_time;
と
frametimeのdouble型の変数宣言
double frametime;//😊 (frametimeとはScreenFlip();が1回実行されるときの時間、画像が表画面に表示される1フレームの時間を表しています)
を実行しておいて
int型の変数
first_time
second_time
double型の変数
frametime
を作製しておいてから
first_time=GetNowCount();
ScreenFlip();
second_time=GetNowCount();
frametime=(second_time-first_time)/1000.0;
を実行します
そうすれば
frametimeにはScreenFlip(); が1回実行されたときの時間(単位はミリ秒ではなく秒)が代入されることになります」
solarplexuss「わおう ミリ秒を秒に直したんだ 頭いいねえ」
ソーラー「それでは
ScreenFlip(); が1回実行される時間(単位はミリ秒ではなく秒です)を求めてみましょう
そのプログラムはこちらです」
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int first_time;
int second_time;
double frametime; //😊 (frametimeとはScreenFlip();が1回実行されるときの時間、画像が表画面に表示される1フレームの時間を表しています)
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
first_time = GetNowCount(); //🌞 ScreenFlip();が実行される前の時間を求めています
ScreenFlip();//🌞 ScreenFlip();が実行されるには数ミリ秒かかります
second_time = GetNowCount(); //🌞 ScreenFlip();が実行された後の時間を求めています
frametime = (second_time - first_time) / 1000.0;//🌞 ScreenFlip();が実行される時間を求めています
printfDx("%d\n", first_time); //🌞 ScreenFlip();が実行される前の時間を表示しています
printfDx("%d\n", second_time); //🌞 ScreenFlip();が実行された後の時間を表示しています
printfDx("%f\n", frametime); //🌞 ScreenFlip();が実行される時間を表示しています
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させるために要素数を10にして構造体変数tekinohikouki[0]、tekinohikouki[1]、tekinohikouki[2]・・・tekinohikouki[9]を作成しています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 50;
tekinohikouki[i].y = 20 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
//👆メモリに取り込まれた😋敵の飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が tekinohikouki[i].graphichandle に代入されています
tekinohikouki[i].life = 1;
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (
tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
}
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=ASZJ03jrZrQ
マックス「なんだ??
この動画は?
何回かScreenFlip();1回が実行される時間が求められているが
ScreenFlip();が1回実行される時間がてんでバラバラじゃないか」
solarplexuss「ほんとだ
0.01700秒の時もあれば
0.03100秒の時もあるね
どうなってるの?
ScreenFlip();が1回実行される時間て
きまってないの??」
ソーラー「そう
ScreenFlip();が1回実行される時間はまちまちなんだ
そこで
ScreenFlip();が1回実行される時間を
50回求めて平均をとります
その平均値を
ScreenFlip();が1回実行される時間とします」
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