さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
自機と敵機がぶつかったと判定されたときbreak;を使ってWinMain関数のブロック内のwhile文のループから抜け出しプログラムが終了するようにしてみましょう
自機と敵機がぶつかったと判定されたときbreak;を使ってWinMain関数のブロック内のwhile文のループから抜け出しプログラムが終了するようにしてみましょう
それでは
自機と敵機がぶつかったと判定されたとき
すなわち
自機の画像データの中の
オレンジ色の四角形
と
敵機の画像データの中の
緑色の四角形
が
重なったとき
プログラムが終了するようにしてみましょう
次の図を参考にしてください
👇
https://solalion.blogspot.com/2021/11/blog-post_76.html
自機の画像データの中の
オレンジ色の四角形の左上の頂点の座標は
(jibunnohikouki.x+7,jibunnohikouki.y+7)
オレンジ色の四角形の左下の頂点の座標は
(jibunnohikouki.x+7,jibunnohikouki.y+13)
オレンジ色の四角形の右上の頂点の座標は
(jibunnohikouki.x+27,jibunnohikouki.y+7)
オレンジ色の四角形の右下の頂点の座標は
(jibunnohikouki.x+27,jibunnohikouki.y+13)
となっているとします
敵機の画像データの中の
緑色の四角形の左上の頂点の座標は
(tekinohikouki.x+7, tekinohikouki.y+6)
緑色の四角形の左下の頂点の座標は
(tekinohikouki.x+7, tekinohikouki.y+13)
緑色の四角形の右上の頂点の座標は
(tekinohikouki.x+28,tekinohikouki.y+6)
緑色の四角形の右下の頂点の座標は
(tekinohikouki.x+28,tekinohikouki.y+13)
となっているとします
自機の画像データの中の
オレンジ色の四角形
と
敵機の画像データの中の
緑色の四角形
が
重なっている条件は
jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki.x+28
かつ
tekinohikouki.x+7 <Jibunnohikouki.x+27
かつ
jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki.y+13
かつ
tekinohikouki.y+6<jibunnohikouki.y+13
となります
ですので
自機の画像データの中の
オレンジ色の四角形
と
敵機の画像データの中の
緑色の四角形
が
重なったとき
プログラムが終了するようにするには
条件式
(jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki.x+28)&&(tekinohikouki.x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki.y+13)&&(tekinohikouki.y+6<jibunnohikouki.y+13)
が真の値1をもったとき
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {}文のブロック{}内の命令文の繰り返し実行(ループ)を終了するようにすればいいことになります
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki;
//👆🌞tekinohikoukiの構造体変数宣言です
tekinohikouki.x = 600;
tekinohikouki.y = 100;
tekinohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
//👆🌞構造体変数tekinohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆メモリに取り込まれた😋敵の飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が tekinohikouki.graphichandle に代入されています
struct Character jibunnotama[10];
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
//👆飛行機の画像を描きます
DrawGraph(tekinohikouki.x, tekinohikouki.y, tekinohikouki.graphichandle, TRUE);
//👆敵の飛行機の画像をゲーム画面に描きます
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i <10; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;//
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
if((jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki.x+28)&&(tekinohikouki.x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki.y+13)&&(tekinohikouki.y+6<jibunnohikouki.y+13)){
break;
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=TOSKoyOz7do
マックス「なるほど
自機と敵機がぶつかったと判定されたとき
break;
を
使って
WinMain関数のブロック{}内のwhile文のループから抜け出したわけだ
後は
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
が
実行されて
プログラムが終了するわけだ」
solarplexuss「
for{}文のブロック{}内の命令文
break;
が実行されると
for{}文のブロック{}内の命令文の繰り返し(ループ)から抜け出し
while{}文のブロック{}内の命令文
break;
が実行されると
while{}文のブロック{}内の命令文の繰り返し(ループ)から抜け出すんだね」
ソーラー「そう
for{}文のブロック{}内の命令文
break;
が実行されると
for{}文のブロック{}内の命令文の繰り返し(ループ)から抜け出し
while{}文のブロック{}内の命令文
break;
が実行されると
while{}文のブロック{}内の命令文の繰り返し(ループ)から抜け出すというところがポイントだね
for{}文のブロック{}内の命令文
break;
が実行されたからといって
while{}文のブロック{}内の命令文の繰り返し(ループ)から抜け出すわけではないんだね」
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