次は自機と敵機が衝突したら自機が消えるようにしてみましょう

ソーラー「


それでは


自機と敵機がぶつかったと判定されたとき


すなわち


自機の画像データの中の


オレンジ色の四角形



敵機の画像データの中の


緑色の四角形



重なったとき


自機がゲーム画面から消えるようにしてみましょう




次の図を参考にしてください

👇


https://solalion.blogspot.com/2021/11/blog-post_76.html


この図のように


自機の画像データの中の


オレンジ色の四角形の左上の頂点の座標は


(jibunnohikouki.x+7,jibunnohikouki.y+7)


オレンジ色の四角形の左下の頂点の座標は


(jibunnohikouki.x+7,jibunnohikouki.y+13)


オレンジ色の四角形の右上の頂点の座標は


(jibunnohikouki.x+27,jibunnohikouki.y+7)


オレンジ色の四角形の右下の頂点の座標は


(jibunnohikouki.x+27,jibunnohikouki.y+13)


となっているとします



敵機の画像データの中の


緑色の四角形の左上の頂点の座標は


(tekinohikouki.x+7, tekinohikouki.y+6)


緑色の四角形の左下の頂点の座標は


(tekinohikouki.x+7, tekinohikouki.y+13)


緑色の四角形の右上の頂点の座標は


(tekinohikouki.x+28,tekinohikouki.y+6)


緑色の四角形の右下の頂点の座標は


(tekinohikouki.x+28,tekinohikouki.y+13)


となっているとします



自機の画像データの中の


オレンジ色の四角形



敵機の画像データの中の


緑色の四角形



重なっている条件は



jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki.x+28

かつ

tekinohikouki.x+7 <Jibunnohikouki.x+27



かつ



jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki.y+13

かつ

tekinohikouki.y+6<jibunnohikouki.y+13



となります


ですので


自機の画像データの中の


オレンジ色の四角形



敵機の画像データの中の


緑色の四角形



重なったとき


自機が消えるようにするには



条件式

(jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki.x+28)&&(tekinohikouki.x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki.y+13)&&(tekinohikouki.y+6<jibunnohikouki.y+13)


が真の値1をもったとき


自機が消えるようにすればいいことになるのですが・・・」


マックス「


条件式


(jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki.x+28)&&(tekinohikouki.x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki.y+13)&&(tekinohikouki.y+6<jibunnohikouki.y+13)


が真の値1をもったとき


自機が消えるか・・・


条件式


(jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki.x+28)&&(tekinohikouki.x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki.y+13)&&(tekinohikouki.y+6<jibunnohikouki.y+13)


が真の値1をもったとき


自機が表示されないようにすればいいんだろう



ははあ


まず


while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {}文の前で


jibunnohikouki.life=1;


を実行して


jibunnohikouki.lifeに1を代入しておくだろう




while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {}のブロック{}内に


if(jibunnohikouki.life==1){


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);


}



を記述しておく


そうすれば


jibunnohikouki.lifeに1が代入されているので


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);


が実行されるじゃないか


jibunnohikouki.lifeに1が代入されている時は


自機が表示されるわけだ


だろう?



続けて


if文


if((jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki.x+28)&&(tekinohikouki.x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki.y+13)&&(tekinohikouki.y+6<jibunnohikouki.y+13)){


jibunnohikouki.life==0;


}


も記述しておく


そうすれば


自機と敵機がぶつかっている時の条件

👇

jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki.x+28

かつ

tekinohikouki.x+7 <Jibunnohikouki.x+27



かつ



jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki.y+13

かつ

tekinohikouki.y+6<jibunnohikouki.y+13

👆

が満たされた時



条件式


(jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki.x+28)&&(tekinohikouki.x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki.y+13)&&(tekinohikouki.y+6<jibunnohikouki.y+13)


は真の値1をもつので


if文である

if((jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki.x+28)&&(tekinohikouki.x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki.y+13)&&(tekinohikouki.y+6<jibunnohikouki.y+13)){}のブロック{}内の命令文


jibunnohikouki.life==0;



実行されることになる


while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {}のブロック{}内の命令文の繰り返し実行において



jibunnohikouki.lifeに0が代入されれば


if(jibunnohikouki.life==1){


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);


}



if(jibunnohikouki.life==1)の


条件式


jibunnohikouki.life==1



0==1


となって


偽の値0をもつことになるので



if(jibunnohikouki.life==1){


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);


}


のブロック{}内の命令文


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);


が実行されることはない


つまり自機が表示されることはないわけだ


今まで自機が表示されていたなら


自機は消えることになるじゃないか😊」


solarplexuss「わおう 激冴え」



自機と敵機がぶつかったとき自機が消えるプログラムはこちらです

👇


#include "DxLib.h"


struct Character {

int x;

int y;

int graphichandle;

int life;

};

//👆🌞Characterの構造体宣言です




int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます


struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");


jibunnohikouki.life=1;//👈☀️☀️☀️ここがポイントです☀️太陽


//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆😋飛行機😋のデータをとりあつかっています




struct Character tekinohikouki;

//👆🌞tekinohikoukiの構造体変数宣言です



tekinohikouki.x = 600;


tekinohikouki.y = 100;


tekinohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");

//👆🌞構造体変数tekinohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆メモリに取り込まれた😋敵の飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が tekinohikouki.graphichandle に代入されています





struct Character jibunnotama[10];


for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}


int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています



int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました




while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {


DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);




int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);


if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;




if(jibunnohikouki.life==1){


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);


}


//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら飛行機の画像を描きます

//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら飛行機の画像が描かれることはありません


if((jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki.x+28)&&(tekinohikouki.x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki.y+13)&&(tekinohikouki.y+6<jibunnohikouki.y+13)){


jibunnohikouki.life=0;


}


//👆自機と敵機が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeには0が代入されることになります




DrawGraph(tekinohikouki.x, tekinohikouki.y, tekinohikouki.graphichandle, TRUE);


//👆敵の飛行機の画像をゲーム画面に描きます


if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {


for (int i = 0; i <10; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 0) {


jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;


tsix = jibunnotama[i].x;


jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;


jibunnotama[i].life = 1;


break;


}


}


count = 10;//

}



if (count > 0) { count = count - 1; }




for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {


DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);


jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;


if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)

//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}



ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}



デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇


https://www.youtube.com/watch?v=DbYnKk8vQ7k



マックス「自機と敵機がぶつかったら自機が消えた


だが


自機が消えているのに自分の弾は発射されつづけている・・・」


solarplexuss「あちゃあー」






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