さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
Zボタンを押していると弾が1000連射されることになりますが1000連射されてから1000連射されるまでの間隔を一定になるようにしてみましょう
Zボタンを押していると弾が1000連射されることになりますが1000連射されてから1000連射されるまでの間隔を一定になるようにしてみましょう
ソーラー「さあ今日はどうしてみよっかなあ
次は
Zボタンを押し続けていると
自分の弾
自分の弾1
自分の弾2
自分の弾3
自分の弾4
自分の弾5
自分の弾6
自分の弾7
自分の弾8
自分の弾9
・
・
・
・
・
・
自分の弾999
の
1000発の弾が発射され
さらに
一定の間をおいて
再び
自分の弾
自分の弾1
自分の弾2
自分の弾3
自分の弾4
自分の弾5
自分の弾6
自分の弾7
自分の弾8
自分の弾9
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・
自分の弾999
の
1000発の弾が発射されるようにしてみましょう
(注意 以前のエピソードでも実際には1000連射されることはありません)
もちろん
自機が
右端にいても
左端にいても
1000連射された弾と
次に発射される
1000連射される弾
の
間隔が
一定になるようにしてみます
自分の弾
自分の弾1
自分の弾2
自分の弾3
自分の弾4
自分の弾5
自分の弾6
自分の弾7
自分の弾8
自分の弾9
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・
自分の弾999
のデータを取り扱うためには
1000個の
Character型の構造体変数が必要になります
そのために
Character型の配列宣言
struct Character jibunnotama[1000];
を
おこなって
Character型の構造体変数
jibunnotama[0]
jibunnotama[1]
jibunnotama[2]
jibunnotama[3]
jibunnotama[4]
jibunnotama[5]
jibunnotama[6]
jibunnotama[7]
jibunnotama[8]
jibunnotama[9]
・
・
・
・
・
・
jibunnotama[999]
を作製して
自分の弾
自分の弾1
自分の弾2
自分の弾3
自分の弾4
自分の弾5
自分の弾6
自分の弾7
自分の弾8
自分の弾9
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・
・
・
自分の弾999
のデータを取り扱うようにしてみようよ」
マックス「ようは
さっきのエピソードの2連射プログラムを
1000連射プログラムに変更するだけなんだろう
なら
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {}
の
2の部分も
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {}
のように
1000
にして
自分の弾
自分の弾1
自分の弾2
自分の弾3
自分の弾4
自分の弾5
自分の弾6
自分の弾7
自分の弾8
自分の弾9
・
・
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・
・
・
自分の弾999
のデータを取り扱うことになるよなあ」
ソーラー「そうなんでえす
それでは
Zボタンを押し続けていると
自分の弾
自分の弾1
自分の弾2
自分の弾3
自分の弾4
自分の弾5
自分の弾6
自分の弾7
自分の弾8
自分の弾9
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・
・
・
・
自分の弾999
の
1000発の弾が発射され
さらに
一定の間をおいて
自分の弾
自分の弾1
自分の弾2
自分の弾3
自分の弾4
自分の弾5
自分の弾6
自分の弾7
自分の弾8
自分の弾9
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・
・
・
自分の弾999
の
1000発の弾が発射されるプログラムはこちらです
もちろん
自機が右端にいても
左端にいても
1000連射された弾と
次に発射される
1000連射される弾
の
間隔は
一定になっています
まあ ちょこっと2連射プログラムに手を加えただけなんだけど…
そうだ
前のエピソードの2連射プログラムの
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {}
のブロック{}内の命令文
👇
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +
の部分を
今回は
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +
に変更してみましょう
すると
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {}
のブロック{}内の命令文
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +1;
が実行されるごとに
自分の弾
自分の弾1
自分の弾2
自分の弾3
自分の弾4
自分の弾5
自分の弾6
自分の弾7
自分の弾8
自分の弾9
・
・
・
・
・
・
自分の弾999
が
1ドットずつ移動することになります
つまり
自分の弾
自分の弾1
自分の弾2
自分の弾3
自分の弾4
自分の弾5
自分の弾6
自分の弾7
自分の弾8
自分の弾9
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・
・
・
自分の弾999
の移動するスピードが遅くなるんだよ
自分の弾
自分の弾1
自分の弾2
自分の弾3
自分の弾4
自分の弾5
自分の弾6
自分の弾7
自分の弾8
自分の弾9
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・
・
・
・
自分の弾999
の移動する様子がもっとはっきりわかるようになるんだ
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +
の部分を
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +
に変更したプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character jibunnotama[1000];
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
//👆飛行機の画像を描きます
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 1;//👈🌞🌞🌞改良点はここですね
}
if (count > 0) { count = count - 1; }//👈🌞🌞🌞改良点はここですね
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=-V8zl_1_MmQ
solarplexuss「うわあ
発射される弾の数がものすごいね」
マックス「ただ ちょっと弾の発射される速度がおそいよなあ」
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