さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
Zボタンを押していると弾が1000連射されることになりますが1000連射されてから1000連射されるまでの間隔を一定になるようにしてみましょう その2
Zボタンを押していると弾が1000連射されることになりますが1000連射されてから1000連射されるまでの間隔を一定になるようにしてみましょう その2
つづきです
マックス「ちょっと今のプログラムは
弾と弾の間隔がつまり過ぎとるし
弾と弾の間隔が狭すぎな気がするなあ」
solarplexuss「弾の間隔を広げるには
count=1;
の部分を
count=3;
のように
countに代入される値を大きくすればいいんでしょう」
ソーラー「そうなんだ
では
count=3;
の場合のプログラムを実行してみましょう」
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character jibunnotama[1000];
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
//👆飛行機の画像を描きます
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 3;//👈🌞🌞🌞🌞🌞🌞改良点はここですね🌞🌞🌞🌞🌞🌞
}
if (count > 0) { count = count - 1; }//
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=7IY4jPkvgPQ
マックス「おお
弾と弾の間隔が離れて
弾に描かれてるTC-1の文字までみえるようになった
今までは
弾と弾の間隔が狭すぎて
TC-1の文字がかさなっていたってわけか」
solarplexuss「じゃあ 弾の移動速度を速くしたらどうなるのかな?」
ソーラー「それでは
発射された弾の移動速度を速くしてみましょう
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
jibunnotama[i].life = 0;
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[0].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[0].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
}
}
の
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +
の部分を
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +
に
変更してみましょう
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character jibunnotama[1000];
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
//👆飛行機の画像を描きます
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 3;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 30;//🌞🌞🌞👈変更点はここです
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
jibunnotama[i].life = 0;
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=eQQolg669mw
マックス「おやあ
YouTubeの動画と
ゲーム画面では
違いがあるな
YouTubeの動画では
なんか
弾数がすくなくて
弾がちらつきすぎてないか?」
solarplexuss「動画キャプチャソフトが
速い弾の画像をとらえきれてないみたい」
ソーラー「では
count = 3;
を
count = 1;
に変更して
発射される弾と弾の間隔を短くしたらいいんじゃないかな?
弾と弾の間隔が短くなれば
表示される弾の数はおおくなるんじゃないかな?」
solarplexuss「それ やってみよう」
count = 3;
を
思い切って
count = 0;
に変更したプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character jibunnotama[1000];
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
//👆飛行機の画像を描きます
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 0;//👈🌞🌞🌞変更点はここですね🌞🌞🌞
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 1000; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 30;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
jibunnotama[i].life = 0;
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=XrRucdN-JJc
マックス「おやあ?????
ゲーム画面上では
count = 3;
を
count = 0;
に変更しても
弾の間隔に変化はなしのように見えるんだが
YouTubeの動画では
弾の密度が濃くなっているなあ
実際には
発射される弾の間隔がせばまっているんじゃないか?」
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