Zボタンを押していると一定の間隔で弾が高速で2連射されるようにしてみよう
ソーラー「
ℤボタンを押しつづけていると
一度に2発の弾が少し間隔をあけて2連射されますが
各々の弾が右方向へ640ドット移動したら
新たな弾が発射されるようプログラムを再構成してみようよ
2連射される弾で
最初に発射される弾を
自分の弾
次に発射される弾を
自分の弾1
とすると
自分の弾、自分の弾1の各々の弾が右方向へ640ドット移動するまで
新たな自分の弾、自分の弾1が発射されることがないようにすればいいね(^_-)-☆
そのようにした場合
自機が右端にいても
左端にいても
自分の弾、自分の弾1が発射されてから
新たな自分の弾、自分の弾1が発射されるまでの時間は一定となります
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character jibunnotama[2];
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
//👆飛行機の画像を描きます
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x -tsix> 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[0].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[0].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=IEgJCk5ZKgQ
solarplexuss「自機が画面の右端にいても左端にいても
2連射して発射される弾
と
2連射して発射される弾
の間隔が一定になった(*´▽`*)」
マックス「いい感じにプログラムが仕上がってきたな
今の段階では
2連射して発射される弾
と
2連射して発射される弾
の間隔が
少し長いな
もうちょっと
2連射して発射される弾
と
2連射して発射される弾
の間隔を短くしたらいいんじゃないか?」
ソーラー「そのためには
2連射して発射される弾である
自分の弾、自分の弾1
が
640ドット右に移動する速度を速めればいいことになるね
今はwhile (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {}
のブロック{}内の命令文
👇
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x -tsix> 640)
//🌞🌞🌞弾の最初の位置の
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
のなかで
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +
が実行されているので
1回の while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {}
のブロック{}内の命令文の繰り返し実行により
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x -tsix> 640)
//🌞🌞🌞弾の最初の位置の
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
が実行されるごとに
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +
が実行されるので
自分の弾
自分の弾1
は
10ドットずつ右方向へ移動することになります
つまり
自分の弾
自分の弾1
が
640ドット右方向へ移動するには
64回
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {}
のブロック{}内の命令文
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +
の繰り返し実行が必要になります
ここで
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +
の部分を
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +
に変更すれば
6回
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {}
のブロック{}内の命令文の繰り返し実行を行うだけで
自分の弾
自分の弾1
が
640ドットをこえて移動することになります
つまり
自分の弾
自分の弾1
が
発射されてから
新たな
自分の弾
自分の弾1
が
発射されるまでの時間が短くなるんだ
だから
2連射して発射される
自分の弾
自分の弾1
と
新たに
2連射して発射される
自分の弾
自分の弾1
の間隔が
より短くなることになります
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +
の部分を
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +
に変更したプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character jibunnotama[2];
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
//👆飛行機の画像を描きます
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 110;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[0].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[0].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=hRv4XBqDG8w
マックス「なんだ この見事な連射プログラムはああ
めっちゃ早く
奇麗に弾が発射されているじゃないか」
ソーラー「ちょっと何が行われているのがわかりにくいかな
そこで
count = 10;
の部分を
count = 2;
に変更してみましょう
そうすると
2回 while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {}
のブロック{}内の命令文
if (count > 0) { count = count - 1; }
の繰り返しで
count に格納される値が0になるので
2連射して発射される
自分の弾
自分の弾1
のうち
自分の弾が発射された後
短い時間で
自分の弾1
が
発射されることになるので
自分の弾と自分の弾1の間隔が短くなります
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 110;
を
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 15;
に変更すると
1回の while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {}
のブロック{}内の命令文の繰り返し実行ごとに
自分の弾
と
自分の弾1
の
右方向へ移動するドット数が
110から15になるので
自分の弾
と
自分の弾1
の移動速度が遅くなります
なので
2連射して発射される
自分の弾
自分の弾1
と
新たに
2連射して発射される
自分の弾
自分の弾1
の間隔は短くなります
そのように変更を加えたプログラムの実行結果はこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character jibunnotama[2];
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
//👆飛行機の画像を描きます
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count =2;//👈🌞🌞🌞代入される値を10から2に変更しました
}
if (count > 0) { count = count - 1; }//
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x +15;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[0].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[0].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=NvKhNjJISFs
マックス「なんだ
2連射して発射される
自分の弾
自分の弾1
の速度をゆっくりにしてみると
弾がちゃんと2連射されているのがよくわかるじゃないか
だが・・・・・
なんか
Zボタンを押している状態で
💖飛行機を移動させていると💖
自分の弾
と
自分の弾1
が2連射されているのは
されているんだが
自分の弾
と
自分の弾1
の間隔が
ランダムにずれてくるのが問題だな」
ソーラー「飛行機を移動させていると
自分の弾
の発射される位置と
自分の弾1
の発射される位置は
飛行機の移動によりずれてくるから
そのような
現象が起こるんだね
そこはおいておいて・・」
マックス「おいとくのか」
ソーラー「Zボタンを押し続けていると
弾が10連射されつづけ
自機が右端にいても
左端にいても
10連射された弾と
次に発射される
10連射される弾
の
間隔が
一定になるようにしてみましょう」
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