さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
Zボタンを押していると弾が2連射されることになりますが2連射されてから2連射されるまでの間隔を一定になるようにしてみましょう
Zボタンを押していると弾が2連射されることになりますが2連射されてから2連射されるまでの間隔を一定になるようにしてみましょう
ℤボタンを押しつづけていると
一度に2発の弾が少し間隔をあけて発射されますが
各々の弾がゲーム画面の外に出るまで
新たな弾が発射されないプログラムはこちらです
👇
自分の弾、自分の弾1の各々の弾がゲーム画面の外に出るまで
新たな自分の弾、自分の弾1が発射されることはありません
ですので
自機が右端の方にいると
自分の弾、自分の弾1が発射されてから
新たな自分の弾、自分の弾1が発射されるまでの時間が短くなり
次々と弾が2連射されることになります
自機が左端の方にいると
自分の弾、自分の弾1が発射されてから
新たな自分の弾、自分の弾1が発射されるまでの時間が長くなり
間を開けて
弾が2連射されることになります
👇
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character jibunnotama[2];
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
//👆飛行機の画像を描きます
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0) ){
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;//👈🌞🌞🌞改良点はここですね
}
if (count > 0) { count = count - 1; }//👈🌞🌞🌞改良点はここですね
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x > 640)
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=mnlBMyLZjzE
マックス「確かに
自機が右端の方にいる状態で
ℤボタンを押しつづけていると
一度に2発の弾が少し間隔をあけて発射されているが
自分の弾、自分の弾1が発射されてから
新たな自分の弾、自分の弾1が発射されるまでの時間が短いなあ
自機が左端の方にいる状態で
ℤボタンを押しつづけていると
一度に2発の弾が少し間隔を発射されているが
自分の弾、自分の弾1が発射されてから
新たな自分の弾、自分の弾1が発射されるまでの時間が長くなっているか・・・
なんか
自機が右端にいる場合と左端にいる場合では弾の発射のされ方にギャップを感じるなあ」
solarplexuss「自機がゲーム画面の右端にいると弾がラッシュで発射されているね」
ソーラー「この
ℤボタンを押しつづけていると
一度に2発の弾が少し間隔を発射されますが
各々の弾がゲーム画面の外に出るまで
新たな弾が発射されないプログラムを改良して
ℤボタンを押しつづけていると
一度に2発の弾が少し間隔を発射されますが
各々の弾が右方向へ640ドット移動したら
新たな弾が発射されるようプログラムを再構成してみようよ
自分の弾、自分の弾1の各々の弾が右方向へ640ドット移動するまで
新たな自分の弾、自分の弾1が発射されることがないようにすればいいね(^_-)-☆
そうした場合
自機が右端にいても
左端にいても
自分の弾、自分の弾1が発射されてから
新たな自分の弾、自分の弾1が発射されるまでの時間は一定となります
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character jibunnotama[2];
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
//👆飛行機の画像を描きます
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;//👈🌞🌞🌞改良点はここですね
}
if (count > 0) { count = count - 1; }//👈🌞🌞🌞改良点はここですね
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x -tsix> 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[0].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[0].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=IEgJCk5ZKgQ
solarplexuss「自機が画面の右端にいても左端にいても
弾の発射される間隔が一緒になった(*´▽`*)」
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