SW2.5 独断と偏見解説

@RAT196

第0話 PT編成


独断と偏見でSW2.5(一部2.0)の解説をしていこうと思います。

世界の片隅にはこういった意見もあるのだな、くらいの軽い気持ちで見ていただけると幸いであります。


TRPGには卓の数だけ解釈と運用と楽しみ方があるわけですからね。






では、基本的な編成を少々。


冒険者PTに必要な能力は数多くありますのでPT単位で揃えたいところです。


ざっくりというと、「戦闘能力」と「探索能力」の二つが必要かと思います。

卓によってどちらを重視するかとかは話し合っておく作りやすいかと。

シナリオやGMさんの傾向によってもかわりますが

「冒険者」はいろいろなタイプのミッションに対応しておきたいところです。











SW2.5では基本的に「技能レベル+能力値ボーナス」+2d6で判定が行われます。


本を調べるなら「セージ技能+知力ボーナス」+2d6 とかになるわけです。

欲しい判定のあるクラスを選んで必要な能力値の高めの種族の方が

成功率は当然高くなります。


が、TRPGですので「やりたいこと」を優先しても便利です。



技能や能力値が探索と戦闘で共用できれば効率が良い為

そうした組合せを考慮するのも良いでしょう。

いつでも「安全な場所」で探索が出来るわけではないので

探索したいPCもあるていどの戦闘力があると安心できます。






〇探索能力

 スカウトで探索したり、セージで本を調べたり

 魔法で探知したり、と様々な手段があります


〇先制能力

 現状、スカウト以外では先制が取れないので、

 結果的にスカウトがほぼ必須となりますね。

 ソドワ2.5はかなり攻撃力過多のシステムだと思っていますので

 先制をPC側がとったうえで苦戦する、くらいのバランスで組むのがお薦めの一つ。


〇攻撃能力

 先制をとって逃げるというのもありですが

 冒険者は「危険を冒す者」なので敵を撃破しないといけないことが多いです。

  (山賊や魔物に襲われている村を助けるとか)


 ソドワ2.5の敵は基本的にHPを0にしないと攻撃力が無くならないものが多いので

 生き残るためには攻撃力がかなり重要になります。

 攻撃は最大の防御、であるのはリアルでも同じですね。

  (勿論先手必勝です。兵は神速を尊ぶ)


 物理攻撃力と魔法攻撃力がありますが、基本魔法にはMPを消費するので

 魔法に偏りすぎてしまうと継戦能力が下がりやすいのでご注意を。

 


〇防御能力

 いくら高い攻撃力を持っていても十分敵に損害を与える前に倒されてしまっては

 その攻撃力を十全に生かせませぬ。

 よってある程度の防御力があるとよいでしょう。

  (先制取って火力を叩き込んで2R目以降は的になるだけというビルドもなくはないですが)

 ・回避 防護点 魔法ダメージ軽減 抵抗力 HP

 いろいろな要素があるのですが、最初はHPと防護点を重視したいですね。



〇回復能力

 戦闘中回復と戦闘間回復の二種類があります。

 HPは魔法他で比較的簡単に治るのですが、手番を使ってしまうと攻撃力が低下するのでご注意。

 MPの回復は種族特徴や睡眠等を除けばレンジャーの薬草やポーションが頼りです

 レンジャーがPTに一人 できれば複数いると安心できます。


〇援護能力

 自身は攻撃や防御にあまり参加しないけれど、味方を強化したり敵を弱体化させたり。

 使い方次第では状況を一変させることも出来ます。


〇壁能力

 ソドワはいろんな戦闘ルールがあるので簡易戦闘以外では「壁」がかなり重要になります。

 上級以上では敵を足止めできにくいため、《庇う》などで味方を守ったり

 ゴーレムや騎獣で頭数を増やしたり、魔法で壁を立ててもよいでしょう。





〇各種判定


◎敏捷度

『先制判定』

スカウト+敏捷度ボーナス

 非常に重要な判定。

 これに失敗すると全滅決定、というような卓も多く存在する。

 人間スカウトがいないならできれば複数のスカウトが欲しいところ。

 中盤以降は全員スカウトとかのPTも珍しくない。

『回避判定』

 戦士系技能+敏捷度ボーナス



◎知力

『魔法行使判定系』

 魔法系技能+知力ボーナス

『魔物知識判定』

  セージ/ライダー(弱点適用不可)+知力ボーナス

『見識判定』

  セージ/バード/アルケミスト+知力ボーナス

『文献判定』

 セージ/アルケミスト+知力ボーナス

『探索判定』

 スカウト/*レンジャー/ライダー+知力ボーナス

『危険感知判定』

 スカウト/レンジャー/ライダー+知力ボーナス

『聞き耳判定』

 スカウト/レンジャー/ライダー+知力ボーナス

『異常感知判定』

 スカウト/*レンジャー/ライダー+知力ボーナス


◎器用度

『解除判定』

 スカウト/*レンジャー+器用度ボーナス

『命中判定』

 戦士系技能+器用度ボーナス


                   (*は屋外環境のみ)



うちでよく使う判定はこんな感じでしょうか。

判定を効率よくしたい場合はスカウトとセージがあると便利でしょう。

また、能力値では知力が非常に多いですね。


戦士系がスカウトを兼ねて

魔法使い系がセージとスカウトを兼ねるのが比較的効率が良いと思われます。

知力型のスカウトは危険感知などが高く一人は欲しいところですね。

  (タビットでもある程度代用できますが)


PTの平均レベルー2~3くらいのスカウトやセージがPT人数の半分(端数切り上げ)

くらいいるのが平均でしょうかな?

(ファストアクションがとれるようになると全員スカウトとかにも)







〇編成の例


●一人PT

 ゲームブック形式なんかで良く使われるタイプですな

 とにかく一人で多くのことをこなさないといけないのでライダー+スカウトあたりが有力

 一人なので事故回避のため、人間かキルヒアがお薦めです。

 レンジャーが1LVは欲しい バードも便利


 ・人間 スカウト/ライダー/コンジャラー

 

【11Lvのビルド例】

 ・ガーディアンライダー型

  ライダー11/スカウト7/ファイター7/アルケミスト5/コンジャラー3 他

   庇う 盾習熟A 頑強 盾習熟S ガーディアン 防具の達人


 ・騎兵型

  ファイター11/スカウト7/ライダー6/アルケミスト5/レンジャー1他

   習熟盾A 全力攻撃 習熟盾S 命中強化 頑強 防具の達人

 

 ・召喚騎手型

  フェアテ11/スカウト7/ライダー7/アルケミスト5/コンジャラー3 他

   ターゲッティング 拡大数 鷹の目 拡大全て ダブルキャスト 習熟盾A


 ・姿勢堅持シューター型

  シューター11/スカウト7/ライダー7/アルケミスト5/コンジャラー3他

   露払い 習熟ボウA 習熟S 命中強化 狙撃 武器の達人

 




●二人PT

 前衛x2か、前衛と後衛ひとりづつ

 まだ頭数がかなり足りないので、ゴーレムや騎獣があると楽になりますね。

 人間スカウトでないなら二人ともスカウトをとると安心。

 


 ・戦士系 魔法戦士系

 ・魔法戦士系x2

 ・スカウトライダー 神官戦士

 ・ダブルバード


●三人PT

 三人寄れば~~といろいろ呼ばれるだけあってここらへんからPTっぽくなる感じでしょうか。


 基本系は、「前衛系スカウトx1 後衛系スカウトx1 +いろいろ」

 いろいろ枠が出来たので、様々な編成ができるようになります。

 「基本的にPTの半数は前衛」みたいなことがどこかに描かれていた気がするので

 前衛x2+後衛 とかが安定するでしょうか。


 ・スカウトフェンサー 神官戦士 スカウトフェアテ

 ・スカウトグラップラー スカウト魔法剣士 重装コンジャ

 ・スカウト戦士x2 神官戦士

 ・斥候拳士x1 神官騎手x1 斥候錬金魔法使い 

 ・トリプルバード



●四人PT

 最近だと最もオーソドックスなPT編成かと思われます

 基本系は「前衛x2+魔法系x1+いろいろ枠x1」

 

 ・斥候重戦士x1 斥候軽戦士x1 神官x1 ソーサラーセージx1

 ・斥候拳士x1 斥候魔法使いx2 賢者魔法使いx1

 ・神官戦士x2 魔動機射手x1 斥候魔法使いx1

 ・重戦士x1 斥候拳士x1 斥候魔法使いx2 

 ・クワドラプルバード


●五人PT

 いろいろと遊びを入れれる人数になってきます。

 あまり兼業しなければこれくらいのがバランスがいいかと思います。

  「前衛x2+中衛x1+後衛x2」とかが基本系でしょうか。

 数が増えるとGMの負担が増えるので、ゴーレムとか騎獣とかは少な目の方がお薦め。


 ・重戦士 斥候軽戦士 斥候拳士 斥候射手 神官

 ・斥候重戦士x3 斥候賢者魔法使いx2

 ・神官戦士 斥候射手x3 賢者魔法使いx1

 ・神官x2 斥候魔法使いx3

 ・斥候重戦士x2 斥候バードx3

 ・クィンティブルバード

 


●六人PT

 昔はこの人数が基本だったのですが、正直オンセだと聞き取りにくかったりもするので

 あまり一般的ではない感じ。

 とりあえず、いろいろな遊びもできる。

 

 ・野伏重戦士x1 斥候剣士x1 斥候拳士x1 

  斥候魔動機射手x1 神官戦士x1 賢者魔法使いx1 


 ・重戦士x2 斥候拳士x2 斥候魔法使いx1 賢者神官x1

 ・神官戦士x1 斥候魔法使いx5

 ・重戦士x1 斥候剣士x2 神官戦士x2 賢者魔法使いx1

 ・斥候騒霊騎手重戦士x3 斥候騒霊騎手バードx3

 



勿論バランスに難のあるPTもそれはそれで面白いものです。

(得意分野がある、ということだと思いますので)


バランスの悪さを逆手に取ったシナリオやキャンペーンも趣があるものです


GMの負担にならない範囲で好みのPTを卓全員で組み上げていくと良いでしょう。




 







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