判定方法!

●判定の基本

 まず判定の基本ですが「ゲーム的に意味があって成功するかどうかわかんない場合にGMの指示で」発生します。つまりPLは要望を出すことはできてもGMの許可を取らず勝手に判定することはできません。

 さて、GMが判定が必要だなと感じたら「~~を成功させるための必要ヒット数はX個です」と宣言します。目安としては簡単な行為なら1個。それなりなら2個。難しいなら4個ぐらいでしょうか。

 PLはその判定に使えそうなPCの任意の数の【能力】を宣言します。そして所持しているかその場に確実にある【道具】を最大2個まで宣言します。【道具】の宣言時、【幸運】を消費して使えそうなものを生やしても構いません。この際GMは「その【能力】や【道具】は役に立たなくね?」と思ったら却下していいです。例えば転がってくる大岩から逃げるという判定の際に「手芸」という【能力】は無意味なわけですね。こうして却下されなかった【能力】と【道具】の数のダイスを用意します。

 このダイスを振って、判定値5以上の出目のダイスの数を数えます。これがヒット数になります。このヒット数がGMの要求する必要ヒット数以上であれば判定は成功になります。


●作戦と演出

 さて、判定値は基本的に5ですが、これは作戦と演出で下げることができます。ダイスを振る前にGMに作戦を提出します。それを聞いたGMが「おお、それは判定が有利になりそうなクレバーな作戦だ」と思ったら、判定値を1下げていいです。

 そして、演出ですがこれは。ダイスを振った後、判定に失敗していてヒット数が足りない。判定値があと一つ小さければヒット数が足りているのに!という場合に宣言します。

 PLはGMにPCが如何にかっこよくスタイリッシュに危機一髪な場面をクールに切り抜けたかを熱く語ってください。GMは「あ、それかっこいいね」と思ったら判定値を1下げていいです。

 作戦も演出も一つの判定に一つずつしか使えません。つまり判定値の下限は3となります。(3以上の出目のダイスがヒット数として計上されるわけですね)


●協力判定

 複数人で取り掛かればより効率よく行えるようなことの成否を判断する場合の判定です。参加するPCの【能力】と各人2つまでの【道具】が振れるダイスの数になります。後はヒット数の計算も、作戦と演出も基本の判定と変わりません。


●継続判定

 ある程度長期化する物事の進捗や成否を判断する場合の判定です。GMの定める単位時間に1回判定を行い、そのヒット数を累積し、目標時間内に必要ヒット数に達すれば成功です。


●戦闘

 暴力で決着をつける場合の判定です。味方全体で協力判定を行い、敵対勢力のヒット数を超えた分だけ敵対勢力の命運を減らします。ヒット数が足りなかった場合、足りない分だけ味方勢力のヒット数が減ります。誰の命運がどれだけ減るかは味方勢力内で相談して決めていいです。

 命運が0になったキャラクターはGMに一任されます。

 GMはNPC敵対勢力のヒット数を固定値にして構いません。目安としては、能力や道具から得られる振るダイスの数の半分です。

  • Xで共有
  • Facebookで共有
  • はてなブックマークでブックマーク

作者を応援しよう!

ハートをクリックで、簡単に応援の気持ちを伝えられます。(ログインが必要です)

応援したユーザー

応援すると応援コメントも書けます

新規登録で充実の読書を

マイページ
読書の状況から作品を自動で分類して簡単に管理できる
小説の未読話数がひと目でわかり前回の続きから読める
フォローしたユーザーの活動を追える
通知
小説の更新や作者の新作の情報を受け取れる
閲覧履歴
以前読んだ小説が一覧で見つけやすい
新規ユーザー登録無料

アカウントをお持ちの方はログイン

カクヨムで可能な読書体験をくわしく知る