#000「説明その2」(まだまだ続きます)
~技能の種類とスタミナ消費~
・基本技能
技能名(初期値) or 技能種類/詳細(初期値)
+スタミナ消費値
~探索~
目星(25)+0
聞き耳(25)+0
図書館(25)+0
鍵開け(1)+0
隠す(15)+0
応急手当(30)+0
追跡(10)+1
隠れる(10)+1
忍び歩き(10)+1
精神分析(1)+0
登攀/クライミング(30)+4
登攀/ボルダリング(50)+3
~行動~
修理/機械・電気(20)+0
修理/陶器(30)+0
修理/本(15)+0
修理/その他(5)+1
運転/常用車(20)+0
運転/重機(5)+0
運転/大型車(1)+0
乗馬(5)+1
水泳(25)+1~5
制作/機械(1)+0
制作/その他(5)+1
跳躍/走り幅跳び(20)+3
跳躍/垂直跳び(15)+3
跳躍/壁蹴り(5)+2
跳躍/ハードル(50)+2
跳躍/走り高跳び(20)+3
跳躍/飛び込み(20)+2
跳躍/その他(10)+2
投擲/その他(25)+1
ナビ(10)+0
変装(1)+0
料理/和食(0)+1
料理/中華(0)+2
料理/西洋(0)+1
~交渉~
言いくるめ(20)+0
信用(15)+0
説得(15)+0
威圧(15)+0
母国語(100)+0
~知識・技術~
医学(5)+0
オカルト(5)+0
化学(1)+0
宗教/ヨーロッパ(10)+0
宗教/アジア(10)+0
宗教/アフリカ(10)+0
宗教/ユーラシア(10)+0
宗教/オーストラリア(10)+0
芸術/絵(5)+0
芸術/彫刻(5)+0
芸術/書道(20)+0
芸術/写真術(10)+0
芸術/その他(10)+0
経理(10)+0
考古学(1)+0
コンピューター/PC(5)+0
コンピューター/PG(1)+0
コンピューター/HK(0)+0
心理学(5)+0
生物学/陸上生物(20)+0
生物学/海中生物(20)+0
生物学/鳥類生物(10)+0
地質学(10)+0
電子工学/一般(5)+0
電子工学/義手(1)+0
電子工学/その他(0)+1
天文学(5)+0
博物学(1)+0
物理学/回転・電気・量子(5)+0
物理学/剛体・波動・音波(5)+0
法律(5)+0
薬学(1)+0
歴史(20)+0
研究/文系(10)+0
研究/理系(10)+0
・普通戦闘技能
ノックアウト攻撃が可能な技能には、以下の通りに記載する。
技能名/詳細(初期値)+スタミナ消費値(KO)+追加の消費値
~近距離~
近接格闘/素手(25)+1
近接格闘/蹴り(20)+1
近接格闘/殴打(15)+2(KO)+2
近接格闘/刃物(15)+2
近接格闘/その他(50)+2(KO)+1
武道/剣道(15)+1
武道/柔道(20)+2(KO)+3
武道/空手道(10)+3
武道/合気道(15)+2
武道/薙刀(10)+2
武道/銃剣道(10)+2
MA/CQC(30)+3(KO)+3
MA/徒手格闘(35)+3(KO)+2
MA/武器格闘(20)+4(KO)+2
MA/スポーツ(50)+3(KO)+3
MA/ガン=カタ(30)+2
フレイル/ヌンチャク(25)+1
~中距離~
投擲/武器(10)+2(KO)+2
投擲/鈍器(10)+2(KO)+1
投擲/ハンマー投げ(20)+3(KO)+3
射撃/中距離武器(25)+1
武道/弓道(5)+1
武道/弓複数射ち(弓道÷A)+1 A=本数
(3本まで)(小数切り捨て)
フレイル/鉄球(10)+4(KO)+4
フレイル/鞭(10)+2
~遠距離~
射撃/スナイパーライフル(5)+1
投擲/遠投(5)+2
・特殊戦闘技能
二つまで併用可能
技能名(初期値)+A効果
A=スタミナ消費値
全力疾走(100)スタミナ消費×2(奇襲判定)
全開突撃(50)+4壱ターンに二回攻撃可能
無心瞑想(100)-2回避判定値-15
白刃取り(10)-1防御判定値+15(刃物破壊)
視線合せ(90)±0連携判定値-10
野生解放(100)+5全判定-50
猫騙し(50)+1怯み付与(1ターン)
見切り(20)-1カウンター判定÷2
超集中(100)+3全判定-20
連打(近接戦闘技能の初期値✕A<100)+3
速射(射撃技能の初期値✕A<99)+1
・各特殊技能の解説
スタミナ消費を倍にする代わりに、攻撃時に奇襲判定を付与出来る。
判定種類:基本接近(基本離脱)
基本成功率(100)
クリティカル時スタミナ消費無し
発動時移動時のスタミナ消費二倍
攻撃時に奇襲判定
被攻撃時は回避判定(近接攻撃のみ自動成功)
┗それ以外/回避の判定値÷2
ファンブル時回避の判定値-5
特殊技能の中でも特にスタミナ消費が多いが攻撃を一度に二回行える。
判定種類:基本攻撃
基本成功率(50)
スタミナ消費+4
クリティカル時スタミナ消費無し
成功時二回攻撃可能
失敗時カウンターのダメージを必ず受ける
┣回避・防御不可
┗次のターン行動不可
ファンブル時カウンター攻撃のダメージ二倍
判定種類:基本待機
基本成功率(100)
スタミナ消費-2(回復する)
このターンの回避の判定値を半分にする
冷静状態(全判定値-D6)になる
精神デバフを打ち消す
SAN値+1
相手の攻撃に合わせて攻撃を受け止める事で刃物系の武器破壊ができ、レベルが上がると成功率が格段に上がる。
判定種類:基本防御
基本成功率(10)
スタミナ消費-1
防御時判定値に+15
基本型:基本成功率(10)
強化型:基本成功率(30)(防御時判定値に+5)
クリティカル時に刃物系の武器破壊
ファンブル時に自分が受けるダメージ二倍
二人以上の人数で発動可能。味方と一瞬だけ視線を合わせて、味方との連携攻撃の成功率を上げる技能。
判定種類:基本支援
基本成功率(90)
スタミナ消費±0
連携攻撃の判定値に-D10
クリティカル時連携攻撃の判定値に-D20
ファンブル時連携攻撃の判定値に+D6
野生解放
スタミナを大量に消費する事で全ての判定に
-50が付与出来る。ただし使った戦闘時から
20ターンは判定値に+25をする。
相手を怯ませ攻撃を確実に命中させる技能。レベルが上がると麻痺状態を付与出来る。
判定種類:特殊攻撃
基本成功率(50)
スタミナ消費+1
基本型:怯み(1ターン)付与
強化型:麻痺(2ターン)付与
クリティカル時付与されるターンが二倍
ファンブル時効果無効
相手の攻撃をよく見て回避する技能であり、刃物を持っていれば武器での反撃にも転じる事が出来る。
判定種類:特殊防御
基本攻撃率(20)
スタミナ消費-1
基本型:基本成功率(20)
強化型:基本成功率(40)カウンター判定値-15
成功時カウンター判定値-15
クリティカル時カウンター判定値÷2
ファンブル時ダメージ二倍
普段以上に超集中して行動する技能であり、もの凄い集中力で成功率を格段に上げる。
判定種類:全て
基本成功率:条件を満たした場合に成功(100)
スタミナ消費+3
成功時全ての判定値に-20
クリティカル時全ての判定値に-D100
ファンブル時変化無し
連打・速射(最大5回まで)
この二つの技能は判定を指定した回数行い、その中の最大値で判定する。
回避する場合はその最大値の数値と敏捷値で判定するが判定がニアミスの場合幸運ロールの結果で攻撃が当たるかが決まる。
但し攻撃側がクリティカルを出した場合は、幸運ロールの判定は出来ない。
クリティカル時:(+スタミナ消費無し)
成功時:(ダメージ無し)
失敗時:(ダメージ半減・端数切り上げ)
ファンブル時:(ダメージ二倍)
━━━━━━━━━━
・戦闘中の基本的行動について
~種類~
例)行動名(使用出来る選択肢)
待機(③)━ 唯一のスタミナ回復
支援(③)━ 味方の攻撃を助ける
回避(③)避ける→┓
防御(③)身を守る┻ ━ ニアミス(惜しい失敗)
受け流し(④)━ 反撃が成功しやすい
妨害(④)━ 敵の攻撃を邪魔する
反撃(④)━敵の攻撃の後に速攻をする
KO(①)━敵を一撃で倒す
割り込み(④)━ 庇う(味方の代わりに判定)
連鎖(①)━味方の直後に攻撃する
連携(①)━味方と同時に攻撃する
その1:待機・支援・回避・防御について
待機は、スタミナを回復させる代わりに、
回避・防御以外が出来なくなる状態です。
ターン数✕1の数値を回復する。
支援はスタミナを消費する代わりに、味方のダイスロールに参加し味方のダイスロールの判定値を下げる行動です。
技能値によって振るダイスを変える。
1~30(-D4)
31~50(-D6)
51~70(-D10)
71~99(-D20)
・参加出来る技能
組み付き(対抗ロールで成否判定)
┣成功┓
┃ 味方判定値-(対抗ロールで出た差)
┗失敗→判定値-D6
近接格闘(全般)
射撃(遠距離武器攻撃不可)
例)スナイパーライフル( ✕ )不可
ハンドガン( ○ )可能
特殊技能:速射( ✕ )不可/最大2発まで
投擲(片手で投げられる物なら可能)
MA/武器格闘❊但し引かれる数値は半分
囮(奇襲判定をする)❊引かれる数値が倍
クリティカル時ダメージボーナスが貰える。
成功時判定値以外変化無し
失敗時スタミナ消費のみ変化無し
ファンブル時1ターン行動不可
回避はスタミナを消費してそのプレイヤーの敏捷値✕4<100を基本成功率とする行動。
組み付き時判定値を二倍にする。
例)
NPC2が④〈敵への攻撃〉(神月)を選択
判定基準:近接格闘/拳(55)
環境的判定(±0):平地
デバフ(該当なし)
判定値:53(成功!)
神月/敏捷値(60)
成否判定(D100)
結果:63(ニアミス!)
幸運(80)
結果:50(成功!)
ダメージ無し
❊ニアミスは基本成功率から+5までの数値
幸運ロールをする事でニアミスをした判定を幸運ロールの結果として扱う。
防御はスタミナを消費して敵の攻撃を防御、ダメージを無効にする行動。
━━━━━━━━━━
庇う・
受け流しはスタミナを消費して、近接武器や格闘術を用いて相手の攻撃を受け流す行動。クリティカルなら反撃時の判定値が半分。
受け流し可能な技能
❊二つまで併用可能(同じ種類同士は不可)
銃弾、魔法、特殊能力は受け流し不可
例)分類/詳細
近接格闘/その他(長い爪のみ)
近接格闘/刃物
近接格闘/素手
武道/剣道
武道/柔道
武道/空手道
武道/合気道
武道/薙刀
武道/銃剣道
MA/
MA/徒手格闘
MA/武器格闘
MA/スポーツ(ボクシング・フェンシング等)
妨害はスタミナを消費して、相手の判定値を増やす行動。
支援が攻撃側 妨害は防御側の行動。
妨害可能な技能
近接格闘(全般)
投擲(片手で投げられる物なら可能)
MA/武器格闘
武道/銃剣道
射撃(全般)❊速射可能
KO攻撃とは
ある特定の技能にはノックアウト攻撃が可能な技能が存在する。❊上記の表を参照。
ノックアウト攻撃は、相手のダウン値を無視してダウンを取る事が可能であり、ルール上一撃必殺として扱う。
・KO攻撃の判定方法
(戦闘系技能値÷2)=KO攻撃基本成功率
クリティカル時確定ダウン+ダメージ二倍
成功時確定ダウン
失敗時カウンター時のダメージ二倍
ファンブル時カウンター時のダメージ四倍
カウンターは、相手がノックアウト攻撃判定に失敗した時自分の受け流しがクリティカル時に発動する行動でスタミナを消費して相手を攻撃する。その時の結果は以下の通り。
クリティカル時確定ダウン
ファンブル時1ターン行動不可
カウンター可能な技能
近接格闘(全般)
武道(柔・空手・合気)
MA(全般)
割り込みはスタミナを消費して相手の攻撃に割り込み味方の代わりに判定を受ける行動。
❊受け流し不可
❊庇う場合は敏捷値判定後にダメージ判定を行い、受けるダメージは二倍。
NPC2が④〈敵への攻撃〉(神月)を選択
近接格闘/刃物(50)
結果:40(成功!)
サーバルが④〈割り込み〉を選択
敏捷値=基本成功率
割り込み判定:(85)
結果:63(成功!)
代用判定基準:近接格闘/その他
防御判定:(99)
結果:5(クリティカル!)(スタミナ消費無し)
カウンター判定:(99)
結果:57(成功!)
ダメージ判定:(2D6)+12
相手の装甲値:7
ダメージ:+5
❊クリティカル時にカウンター判定が行える
成功時は防御判定のみを行う。
割り込み判定でクリティカルを出した場合、防御を行わずカウンター判定を行う。
割り込み出来る技能
戦闘系技能なら可能。
庇うは味方の代わりに敵の攻撃のダメージを受ける行動。
割り込み(敏捷判定)後にダメージロールを行いダメージを受ける。
連鎖攻撃は味方の攻撃の直後に、追い討ちをかける様に攻撃する行動。技能判定値が半分になり、受ける相手は回避・防御が出来ない
スタミナ消費二倍
技能判定値半分
ダメージボーナス(+D4)
連鎖攻撃可能な技能
戦闘系技能なら可能。
連携攻撃は味方(複数)で攻撃し、他よりも大きなダメージを与える事ができ、ダメージボーナスもクリティカルなら付く。
スタミナ消費(味方全員)三倍
基本ダメージ二倍
クリティカル時ダメージボーナス(+D20)
相手の回避判定値半分
連携攻撃可能な技能
戦闘系技能なら可能。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
~技能成長判定について~
技能成長とは練習や実践にて、クリティカル判定を出した時や成功判定を20回出した時にロール出来る。成功時のカウンターは失敗してしまうと一つ減ってしまう。
その時のダイスの目は基本的な目とは逆に、高い数値を出し、失敗すれば成長できる。
ファンブルなら更に成長出来る。
例)
跳躍/走り幅跳び(60)
~中略~
結果:2(クリティカル!!)
成長判定(D100)
結果:90(成功!)
成長度合い(+D10)
結果②:3
跳躍/走り幅跳び(63)
例②)
跳躍/走り幅跳び(60)
~中略~
結果:26(成功!)
成功回数:20/20(成長可能!)
成長判定(D100)
結果:93(大成功!!)
成長度合い(+D20)
結果②:15
跳躍/走り幅跳び(75)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
NEXT...神月(ケモナー1号)のキャラシ
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