Eternal Flash TS ~Re:Creaters Narrative~
ケモナー1号
#000「説明その1」(長いですが最後まで絶対に見て下さい)
~初めの挨拶~
どうも!ケモナーです!今回は私がもしも、障害を抱えながら颯真達の世界を旅したら…と言うハードモードでお送りするその名も…
「
~
です!
まぁ勿論障害といっても色々ありますが、
先ずはこの世界でのルールを説明します。
━━━━━━━━━━
・カウントついて
ここでは1ターンにつき基本的に1回行動が出来る。
座る(0.5ターン経過)
今直ぐ出来る事に対しては、0.5ターン
(2秒)とする
↓
物を取り出す(計1ターン経過)
↓
絵を描く(計31ターン経過)(2分4秒経過)
時間を要する行動に対しては、成否によってターン数を加算し、精度を決める
↓
物をしまう(計31.5ターン経過)
↓
離席する(計32ターン経過)
大体の目安(ガバガバですがお許しを。)
1秒=0.25ターン
↓2倍
2秒=0.5ターン
↓2倍
4秒=1ターン
↓15倍
1分=15ターン
↓10倍
10分=150ターン
↓6倍
1時間=900ターン
↓24倍
1日=21600ターン
━━━━━━━━━━
・物語に置ける基本的な技能判定の手順
判定例)
環境的判定/使う技能
↓ ↓
「暗がりで機械の修理をする」の成否判定
修理/機械・電気(80)=基本成功率
↓
環境的判定(状態により-にも+にもなる)
本人の判定値に影響する
(今回は薄暗い場所なので判定に+D6する)
環境的判定(D6):+1
↓
デバフ(今回は不器用と不注意)の適用
不器用の判定(D6):+4
不注意の判定(D6):+6
↓
バフ(今回は興味的分野と型破り)の適用
興味的分野の数値:判定値からマイナスする
型破りの数値:-3(赤ダイス-白ダイス=数値)
↓{この間に相手の妨害値を挟む}
成否判定(場合によるが基本は以下の通り)
クリティカル:0~5(状況が特別に好転する)
成功・失敗:6~94(状況が変化する)
ファンブル:95~100(状況が特別に悪化する)
成否判定のD100:17
↓バフ
計算式の一例){(17÷2)-3}+(1+4+6)<80?
↑判定値 ↑デバフ
端数(小数第1位以下)切り捨て
割り切れないなら端数を四捨五入
詳細値での対抗は小数第一位も含め、
切り捨ては小数第二位以下とする
結果(切り捨て前):16(16.5)成功!
この数値が実質値↑ ↑この数値が詳細値
基本的に技能判定はD100で行う。
━━━━━━━━━━
・戦闘時判定の手順
会敵する{奇襲も掛けられる}
↓
奇襲フェーズ(奇襲出来るかの判定)
❊集団戦ではこの判定を行わない
(聞き耳-忍び足+隠れる)=聞き耳の成功率
攻撃側が奇襲に成功したか
成功!←━━┻━━→失敗。
↓ ↓
確定先攻+DB(+D4) 確定後攻
相手の回避率減少(+D6) 回避率変動無し
┣━━━━━━━━━┛
戦闘フェーズ(両者の戦闘)❊集団戦もあり
敏捷順(高い方)から決定
例)
①サーバル(1番速い)
↓
②NPC1(2番目)
↓
③神月(3番目)
↓
④MPC2(4番目)
サーバル=NPC1の様に敏捷値が同数の時、同時に行動可能(サーバルが行動する時に、同時にNPC1が行動する)
❊先に攻撃させるのもあり
・アクションステップ
上記の例によって、敏捷順に行動し、以下の選択肢から行動を選択する
①戦闘以外の技能の使用
(使用出来る技能について)
②敵への接近又は離脱
(距離とスタミナについて)
③特定の行動に専念
(基本な説明)
④敵への攻撃
(判定の仕方について)
~①について~
相手又は自分へ基本技能を使用をする。
回避・防御・支援・割り込み・反撃・妨害・特殊技能・受け流し・KO攻撃・庇う不可
例)
・自分
応急手当
武器の装備
・相手
押さえ込み
精神分析
武器の投げ渡し(投擲)
~②について~
スタミナを使い、敵NPCに接近又は離脱し、距離を調節する。
・
各キャラに存在する速く行動する為の数値。
基本的な技能判定は使用しなくても良いが、戦闘時にはとても大切な数値となる。
表示の仕方
┏残りのスタミナ
62/100
┗各キャラのスタミナ最大値
スタミナの求め方
体力✕2=スタミナの最大値
スタミナ使用数値の一例
2m接近又は離脱(スタミナ1消費)基本値
3m接近又は離脱(スタミナ2消費)
4m接近又は離脱(スタミナ2消費)
❊端数切り上げをして消費します。
キャラクターの距離感の一例
0~2m(近距離)
3~8m(中距離)
9m~(遠距離)
例)
神月とNPC2の距離は5m。(中距離)
神月が②〈接近〉(近距離まで)を選択。
スタミナ3減少。
結果:スタミナ22/50
敵との距離:1m
特例:技能/全力疾走について
次の話で解説します。
~③について~
スタミナを消費して、特定の行動に専念する事で、その行動の判定値にボーナスが得られ回数が増加する。
例)
神月が③〈回避に専念〉を選択。
回避可能回数+1
ボーナス(回避の判定値に)-D6
特定の行動に関するスタミナ消費は半減する
❊端数切り捨て(0<X=スタミナ消費量)
NPC1が④〈敵への攻撃〉(サーバル)を選択
スタミナを2消費
特殊近接攻撃
代用判定値:近接格闘/その他(80)
環境的判定:(±0)
判定値:69(成功!)
サーバルが④〈防御〉を選択
代用判定値:近接格闘/その他(99)
判定値:10(成功!)
ダメージ無し
~④について~
スタミナを消費して戦闘技能を使用し相手を
攻撃する
サーバルが④〈攻撃〉(NPC1)を選択。
スタミナを2消費。
引っ掻き攻撃(成否判定)
代用判定値:近接格闘/その他(99)
環境的判定(見通しが良い)-D10
デバフ(妨害:NPC1・近接格闘/拳)+D4
バフ(支援:神月・近接格闘/刃物)-D6
判定値:14
実質値:0(クリティカル!!)
引っ掻き(D6):+4
┗(クリティカル時の追加ダメージ)
相手の装甲値:3
ダメージ:+18(ダウン値達成!)
相手の体力32/50(ダウン!)
~
一度の攻撃で現体力の過半数を超えた場合、ショックロールを行いダウン判定を下す。
CON✕5=成功率
(これ以下の出目なら気絶しない)
成功した場合:戦闘続行
失敗した場合:戦闘終了(全員行動不能時)
集団戦の場合:成否関係無く続行(全滅を除く)
~確定ダウン値とは~
一度の攻撃で15ダメージ以上を受けた場合
そのキャラクターは、気絶ロールを行わずにダウン判定とするルール。
体力:気絶
精神:失神
KO攻撃とは
次回の話で解説します。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Next...
技能の種類とスタミナ消費
新規登録で充実の読書を
- マイページ
- 読書の状況から作品を自動で分類して簡単に管理できる
- 小説の未読話数がひと目でわかり前回の続きから読める
- フォローしたユーザーの活動を追える
- 通知
- 小説の更新や作者の新作の情報を受け取れる
- 閲覧履歴
- 以前読んだ小説が一覧で見つけやすい
アカウントをお持ちの方はログイン
ビューワー設定
文字サイズ
背景色
フォント
組み方向
機能をオンにすると、画面の下部をタップする度に自動的にスクロールして読み進められます。
応援すると応援コメントも書けます