Eternal Flash TS ~Re:Creaters Narrative~

ケモナー1号

#000「説明その1」(長いですが最後まで絶対に見て下さい)

~初めの挨拶~


どうも!ケモナーです!今回は私がもしも、障害を抱えながら颯真達の世界を旅したら…と言うハードモードでお送りするその名も…

Eternal Flashエターナルフラッシュ S0シーズンゼロ

Re:Creatorsリ・クリエイターズ Narrativeナラティブ~」

です!     今更だがタイトル長いな……。

まぁ勿論障害といっても色々ありますが、

先ずはこの世界でのルールを説明します。


━━━━━━━━━━

・カウントついて

ここでは1ターンにつき基本的に1回行動が出来る。


座る(0.5ターン経過)

今直ぐ出来る事に対しては、0.5ターン

(2秒)とする

  ↓

物を取り出す(計1ターン経過)

  ↓

絵を描く(計31ターン経過)(2分4秒経過)

時間を要する行動に対しては、成否によってターン数を加算し、精度を決める

  ↓

物をしまう(計31.5ターン経過)

  ↓

離席する(計32ターン経過)


大体の目安(ガバガバですがお許しを。)

1秒=0.25ターン

 ↓2倍

2秒=0.5ターン

 ↓2倍

4秒=1ターン

 ↓15倍

1分=15ターン

 ↓10倍

10分=150ターン

 ↓6倍

1時間=900ターン

 ↓24倍

1日=21600ターン


━━━━━━━━━━

・物語に置ける基本的な技能判定の手順


判定例)

環境的判定/使う技能

  ↓    ↓

「暗がりで機械の修理をする」の成否判定

修理/機械・電気(80)=基本成功率

  ↓

環境的判定(状態により-にも+にもなる)

本人の判定値に影響する

(今回は薄暗い場所なので判定に+D6する)

環境的判定(D6):+1

  ↓

デバフ(今回は不器用と不注意)の適用

不器用の判定(D6):+4

不注意の判定(D6):+6

  ↓

バフ(今回は興味的分野と型破り)の適用

興味的分野の数値:判定値からマイナスする

型破りの数値:-3(赤ダイス-白ダイス=数値)

  ↓{この間に相手の妨害値を挟む}

成否判定(場合によるが基本は以下の通り)

クリティカル:0~5(状況が特別に好転する)

成功・失敗:6~94(状況が変化する)

ファンブル:95~100(状況が特別に悪化する)

成否判定のD100:17

          ↓バフ

計算式の一例){(17÷2)-3}+(1+4+6)<80?

        ↑判定値 ↑デバフ

端数(小数第1位以下)切り捨て

割り切れないなら端数を四捨五入

詳細値での対抗は小数第一位も含め、

切り捨ては小数第二位以下とする

結果(切り捨て前):16(16.5)成功!

この数値が実質値↑ ↑この数値が詳細値


基本的に技能判定はD100で行う。


━━━━━━━━━━

・戦闘時判定の手順


会敵する{奇襲も掛けられる}

  ↓

奇襲フェーズ(奇襲出来るかの判定)

❊集団戦ではこの判定を行わない

(聞き耳-忍び足+隠れる)=聞き耳の成功率

 攻撃側が奇襲に成功したか

 成功!←━━┻━━→失敗。

  ↓         ↓

確定先攻+DB(+D4)   確定後攻

相手の回避率減少(+D6) 回避率変動無し

  ┣━━━━━━━━━┛

戦闘フェーズ(両者の戦闘)❊集団戦もあり

敏捷順(高い方)から決定

例)

①サーバル(1番速い)

 ↓

②NPC1(2番目)

 ↓

③神月(3番目)

 ↓

④MPC2(4番目)


サーバル=NPC1の様に敏捷値が同数の時、同時に行動可能(サーバルが行動する時に、同時にNPC1が行動する)

❊先に攻撃させるのもあり


・アクションステップ

上記の例によって、敏捷順に行動し、以下の選択肢から行動を選択する


①戦闘以外の技能の使用

(使用出来る技能について)

②敵への接近又は離脱

(距離とスタミナについて)

③特定の行動に専念

(基本な説明)

④敵への攻撃

(判定の仕方について)


~①について~

相手又は自分へ基本技能を使用をする。

回避・防御・支援・割り込み・反撃・妨害・特殊技能・受け流し・KO攻撃・庇う不可


例)

・自分

応急手当

武器の装備


・相手

押さえ込み

精神分析

武器の投げ渡し(投擲)


~②について~

スタミナを使い、敵NPCに接近又は離脱し、距離を調節する。


スタミナ行動可能値とは


各キャラに存在する速く行動する為の数値。

基本的な技能判定は使用しなくても良いが、戦闘時にはとても大切な数値となる。


表示の仕方

┏残りのスタミナ

62/100

  ┗各キャラのスタミナ最大値


スタミナの求め方


体力✕2=スタミナの最大値


スタミナ使用数値の一例

2m接近又は離脱(スタミナ1消費)基本値

3m接近又は離脱(スタミナ2消費)

4m接近又は離脱(スタミナ2消費)

❊端数切り上げをして消費します。


キャラクターの距離感の一例

0~2m(近距離)

3~8m(中距離)

9m~(遠距離)


例)

神月とNPC2の距離は5m。(中距離)

神月が②〈接近〉(近距離まで)を選択。

スタミナ3減少。

結果:スタミナ22/50

敵との距離:1m


特例:技能/全力疾走について

次の話で解説します。


~③について~

スタミナを消費して、特定の行動に専念する事で、その行動の判定値にボーナスが得られ回数が増加する。


例)

神月が③〈回避に専念〉を選択。

回避可能回数+1

ボーナス(回避の判定値に)-D6


特定の行動に関するスタミナ消費は半減する

❊端数切り捨て(0<X=スタミナ消費量)



NPC1が④〈敵への攻撃〉(サーバル)を選択

スタミナを2消費

特殊近接攻撃

代用判定値:近接格闘/その他(80)

環境的判定:(±0)

判定値:69(成功!)

サーバルが④〈防御〉を選択

代用判定値:近接格闘/その他(99)

判定値:10(成功!)

ダメージ無し


~④について~

スタミナを消費して戦闘技能を使用し相手を

攻撃する


サーバルが④〈攻撃〉(NPC1)を選択。

スタミナを2消費。

引っ掻き攻撃(成否判定)

代用判定値:近接格闘/その他(99)

環境的判定(見通しが良い)-D10

デバフ(妨害:NPC1・近接格闘/拳)+D4

バフ(支援:神月・近接格闘/刃物)-D6

判定値:14

実質値:0(クリティカル!!)

引っ掻き(D6):+4

DBダメージボーナス:2D6=+7(支援した時のダメージ)

CBクリティカルボーナス:2D6=+7

  ┗(クリティカル時の追加ダメージ)

相手の装甲値:3

ダメージ:+18(ダウン値達成!)

相手の体力32/50(ダウン!)


ダウン行動不能状態とは~


一度の攻撃で現体力の過半数を超えた場合、ショックロールを行いダウン判定を下す。


CON✕5=成功率

(これ以下の出目なら気絶しない)


成功した場合:戦闘続行

失敗した場合:戦闘終了(全員行動不能時)

集団戦の場合:成否関係無く続行(全滅を除く)


~確定ダウン値とは~


一度の攻撃で15ダメージ以上を受けた場合

そのキャラクターは、気絶ロールを行わずにダウン判定とするルール。


体力:気絶

精神:失神


KO攻撃とは

次回の話で解説します。


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Next...

技能の種類とスタミナ消費

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