追加ルール「継続判定」
さて、GMの皆様におかれましてはシナリオを作るにあたり「厄介な問題を時間制限に追われながら解決するような状況を再現したいなー」と思われたことはないでしょうか?
本稿ではそのようなルールとして【継続判定】を提案させていただきます。ご自由にご利用下さい。
●ラウンドの設定
【継続判定】では時間管理を戦闘と同じラウンド管理で行います。ですが、1ラウンドの長さは【継続判定】に設定します。
暴力の応酬と、同人誌製作ではかかる時間が全く別という事ですね。
ラウンド管理で行うということは、特技の使用制限や使用タイミングやバッドステータスなどもラウンド進行で処理します。
●解決ポイント
その【継続判定】がどれだけ困難か、もしくはその【継続判定】においてどれだけの成果を上げたのかを表す指標として【解決ポイント】という数値を設定します。基本的にこの【解決ポイント】をなるたけ短時間に増やすことが継続判定の目的になります。
●解決判定
解決ポイントを増やすための判定です。
メジャーアクションでGMの指定した行為判定を行います。
その判定の達成値の10分の1(端数切捨て)だけ【解決ポイント】が増加します。
クリティカルの場合、通常の判定での増加に加えて6の出目の個数分だけ【解決ポイント】が増えます。
ただし、判定の際のダイス目に1の出目が混じっていた場合、その個数分だけ【解決ポイント】は減少します。ファンブルの場合、達成値0として解決ポイントを算出してからポイントの減少処理を行います。
例:3+5D6の解決判定を行った結果、ダイス目が6・6・6・1・1だった。
達成値は23なので、その10分の1の2点。
クリティカルなので6の出目を数え+3点。
1の出目が2つ出ているので-2点。
総計3点の上昇となる。
●継続判定の成否
【継続判定】の成否は、その判定が何を目指しているかによって決まります。
例えば「徐々に水位が上がる密室で窒息する前に罠を解除しろ」であれば「規定ラウンド数内に解決ポイントを一定数稼げ」になります。
例えば「一定期間の間にできるだけ大きな穴を掘れ」であれば「規定ラウンド数で稼いだ解決ポイントに比例して大きな穴ができる」になります。
例えば「混乱する戦場を搔い潜って敵の本陣にたどり着く」であれば「目標の解決ポイント数を稼ぐまで継続判定を行うこと。ただし、クリンナップフェイズごとにHPロス」になります。
GMやシナリオ制作者が目的に合わせて決めましょう。
●経験点
継続判定をトラップやシナリオ目的として設定して経験点に算出しても構いません。処理はGMやシナリオ制作者に一任されます。
以上が継続判定のルールになります。この素晴らしい世界に祝福を!TRPG以外にも応用の利くルールだと思いますので、皆さんどんどん勝手に使っちゃってください。
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