第14.5話 設定100pv記念公開 世界の変動内容とルール ダンジョンについて

ネタバレが含まれていますが、ある程度物語を知っていれば、それほど問題にはならないかも。


前半


私が物語を書く上で作ったスキルとダンジョンに関するルール、世界のどこにダンジョンがあるかが書いてあります。読まなくても物語進行に支障はありません。


この資料をもとに世界がどうなるのかを考えて作っています。国の名前や地域の名前はそれぞれの国の問題にはあまり触れるつもりもないので、そのまま表現しています。


組織は日本国内の国家に属するものや公務員など(警察や自衛隊など)はそのまま表記したりしていますが、現実の団体組織とは一切関係ありません。それどころか、組織名だけ知って仕事内容がわからず書いている場合もあります笑。


ダンジョンの場所と入り口設定はとある統計データをもとに作成しているので他意はありません。強いて言えば、舞台の大阪が含まれていることが条件でした。


これらの設定は全て物語を書く前に決めたもの何で若干のズレがある可能性があるかもしれませんが、ほとんどそのまま使っているつもりです。


設定理由なども残しています。

その他、解説を書き加えました。


後半はキャラの掘り下げ、私流物語制作方法を書いています。詳しくは後半をご覧ください。


ネタバレ苦手な方はそのまま閉じてください。




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ダンジョンのできたところ(入り口多い順)

都市名の周辺にも入り口は広がっている場合がある


東京(日本) 37個 

デリー(インド) 24個

上海(中国)22個

メキシコシティ(メキシコ) 20個

サンパウロ(ブラジル)20個

ムンバイ(インド)20個

大阪(日本)20個

北京(中国)19個

ニューヨーク(アメリカ)18個

カイロ(エジプト) 18個

ダッカ(バングラディッシュ)16個

カラチ(パキスタン)16個

プレノスアイレス(アルゼンチン)15個

カルカッタ(インド)14個

イスタンブール(トルコ)13個

重慶(中国) 12個

リオネジャネイロ(ブラジル)12個

マニラ(フィリピン)12個

ラゴス(ナイジェリア)12個

ロサンゼルス(アメリカ)12個

モスクア(ロシア)12個

広州(中国)11個

キンシャサ(コンゴ民主共和国)11個

天津(中国)10個

パリ(フランス)10個

深セン(中国)10個

ジャカルタ(インドネシア)10個

ソウル(韓国)9個

リマ(ペルー)9個


補足1

入り口の数が1つだと、国が簡単に入り口封鎖できてしまう。また、ダンジョンの数が少ないため入り口の数で水増し。また、1つだと東京大阪規模の都市だと、入り口が詰まって思うようには入れない可能性が高い。

世界中に満遍なく作らず、あえて格差を作り、世界の均衡を壊す。世界が混乱して新たな事件が起こりやすく、物語も作りやすい。


補足2

ダンジョンといえば階層だが、階層を作ると何階層と言った表記や必要なので、ダンジョン内の特定の階層表記はなし。洞窟のように伸びているイメージ。ただしダンジョン内にいろんな障害がほしいのでフロア表現とフロアごとにフロアボスを設置。フロアには基本テーマがある。

日にちごとにダンジョンが変わる設定も考えたが、銃弾の属性の関係上、変異するとデータが集められないので却下。


補足3

モンスターの自動素材化は自分より大きなモンスターの素材を剥ぎ取ると、持てなくなる上に解体に技術がいるので初心者向きではなくなるから。またモンスターから直接剥ぎ取ると、すぐに人間1人分の素材が集まってしまい、装備一つに大金が必要という設定が崩れる。ちなみに装備加工前の一部素材は燃える。ダンジョン内の焚火用の設定


補足4

モンスターが死んですぐに消えず、首を切らないと消えないのは、死んだ振りをするモンスターのため。また、ダンジョン内で長期に潜る時の食料解決策も兼ねている。モンスター肉は物語の中でほしい。




浮島の浮遊する海

それぞれの浮島には都市部とダンジョン部があり、空港と港がある。

北太平洋

南太平洋

北大西洋

南大西洋

インド洋

北極海

南極海


補足

浮島は基本おまけ設定。もしも浮島がなけれはダンジョンを求めて戦争や密入国が頻発する可能性を考え設定。浮遊都市だけの設定では現実的に世界をカバーするのは不可能。いわば浮遊都市の劣化版。空中に浮かない水面にある浮遊都市のイメージ




浮遊都市

世界中の何処か。地表から1000m以上の大気圏全ての範囲。速度は台風とほぼ同じか早いくらい。

空港が存在 浮遊都市領域はバリアみたいなもので区切られていて、その中だけ地表と同じ環境1気圧


なるべくシステムが作っているように、科学ベースではなく、ゲーム内ベースで設定を作る。

VRMMORPGならこんな機能ありそうがコンセプト。

地上ダンジョンがあり、そこだけモンスターの肉が取れるのは食料問題で自給自足できなくなるので追加。









スキル・ダンジョンルール


1、他の人のスキルステータスは見ることはできない。自分のスキルステータスを他の人に見せることはできない。

(他人のスキルを見れてしまうと、スキルを隠すのが困難になる。スキルも個人情報で、体重やバストサイズを隠すのと一緒。これが見えると物語の中で人権問題になってしまう。また主人公がスキルを隠すためでもある。)


2、鑑定スキルはない。アイテムを調べる方法はアイテム鑑定紙だけ、スキルを鑑定できるのはスキル鑑定紙だけ。鑑定紙でわかるのは名前と簡単な説明のみ。鑑定紙は繰り返し使えない。他人にスキル所持を証明できる唯一の手段。


補足1

あまり作りたくなかったが、スキルが世界中にあると、スキルを使った仕事が出てくる可能性があった。その時証明手段がないと物語的に不便。また、同じスキルの人がいると気付きやすくなり、情報交換などが盛んに行われやすくなるのではないかと採用。


補足2

アイテムを鑑定できてしまうと、そのアイテムの使い方が限定されたりするので、アイテムの種類が増える。工夫をするシーンが書きにくい。また、便利なアイテムを出すと、それで情報チートができてしまう。また、スキルによってはアイテムを生み出したり、取引できるスキルもあるので、アイテムの偽物を作りにくくする意味も込めて設定


補足3

鑑定紙にすることで数に任せて全国民のスキルを暴くということがしにくくなる。国にできることはお金を払ってもそのスキルを証明してほしいという人のスキル認定するくらいしかない。


3、ひとつのスキルで1つの能力とは限らない。同じスキルを持っている人がいる可能性もある。スキルには上位互換スキルや下位互換スキルも存在する。


4、スキルのほとんどはレベル制スキルである。レベルが上がるとスキルでできることが増える。レベルを上げるのに必要な経験値はスキルごとに異なる。


5、スキルにお金を使う場合、通貨は全てダンジョン通貨が使われる。ダンジョン通貨は主にダンジョン内のモンスターを倒すことで手に入る。金貨、大銀貨、小銀貨、大銅貨、小銅貨がある。


表示方法

例) 金貨1枚=1GC(ゴールドコイン)

小銀貨3枚=0.3SC(シルバーコイン)

大銅貨2枚=2.0CC(カッパーコイン)

金貨には大小がないので小数表記はない。

1GC=10.0SC 0.1SC=10.0CC

金貨1枚=大銀貨10枚 約1万円

大銀貨1枚=小銀貨10枚 約千円

小銀貨1枚=大銅貨10枚 約百円

大銅貨1枚=小銅貨10枚 約十円

小銅貨1枚 約一円


1ドル=100円レート。

1ユーロ=100円レート

(為替計算を楽にするため。)


補足1

金貨に大小をつけないのは変換する時に不便だから。

銀貨銅貨に大小をつけたのは金貨1枚1万円とする時、銀貨100枚=金貨1枚となると、お釣りも重いし、通貨として使いにくいと考えたため。

5のつく硬貨はあったほうがいいが、物語上に書くのに不都合


補足2

本当は全て円表示にしたいが、なんとなく金貨とか出す方がそれっぽい。実際の通貨になるとダンジョンから五百円玉が出てシュールで嫌だ。また、作者都合のいい価値にならず、国の信用通貨のためその気になれば円やドルは国が買い取ったり、放出して価値が変わりそう。

本物の金は世界の流通量が明らかに足りない。金銀の価値が変わると世界経済が一気にバランスを崩すのでダンジョン通貨は通貨以外で用途にすることはほぼ不可能設定。銅に関しては国がやれば複製が可能になってしまうので現実金属とは性質が異なる。ダンジョン通貨にはHPがあり、壊すことはできる。ただし消える。


6、モンスターには属性がある。モンスターには通常の弾薬は効かない。ダンジョン武器のうち火器類は全て属性弾が使える。属性弾は人には効かない。(ダンジョン産とはダンジョンから生まれた武器、スキルを使って生み出された武器)


補足1

銃以外のダンジョン武器は基本属性なし。属性付与は有り


補足2

日本の銃所持の厳しさから人間有効だと、不都合

世界でも銃規制があるので、モンスターに有効な武器がそのまま人間に使えると危険性が高く規制される可能性が高い。


補足3

刃物は銃刀法で規制されているが、包丁など目的が有れば持ち歩いてもいいので、日本で本当に起きた場合にば持ち歩けるだろうと判断


補足4

通常の銃弾がモンスターに効くと、スキルを使って倒すという、本来の趣旨が失われる。また軍が乗り出してダンジョンをするというのをできるだけ避けたい。


7、スキルにとっては特定条件でポイント、ユニークポイント、魔力値が設定されている。設定されているスキルの持ち主はその値をステータス画面で確認ができる。ポイント、ユニークポイント、魔力値設定がある場合はその範囲でのみスキル能力が使える。場所によって制限されるスキルもある。(スキルステータスに書いてある場合もあれば、書いてない場合もある)


8、ダンジョンの入り口は複数存在する。ダンジョンを手を繋いだ状態で入るとそのメンバーは一つのパーティとして認識される。パーティでは経験値が均等割で与えられる。(探索者はこの設定を知らないが、後々研究により判明。初めはダンジョンの死亡対策でパーティを組む)


9、浮遊都市でギルドを設定できる。ギルド結成にはギルドホームが必ず必要。浮遊都市でギルドホームを設置した場合はギルドメンバーにはギルドレベルに応じて恩恵がある。ギルドホームは浮遊都市以外にも浮島に設置できる。

(クランについてはその時考える)


10、ダンジョンで死んだ場合は、デスカプセルと言う直径10センチの玉になる。デスカプセルは出現時から1時間以内にパーティメンバー、ギルドメンバー、デスカプセルを取得できる能力を持つスキル保持者が拾わなければ消える。消えると復活は出来ない。デスカプセルは復活させることができる能力を持つスキルで復活させるか、復活能力があるアイテムで復活可能。デスカプセルにはHPが設定されている。HPはダンジョン内でデスカプセルにダメージ受けた場合、ダンジョンの外に持ち出した場合に減少する。減ったHPは回復アイテムで取り戻せる。

(大阪ダンジョンで生き返るのは、ダンジョン管理者が消える前に回収して沼で復活されるように設定しているから。沼で全ロスト裸復活なのはリスクを上げるため。当初は湖だったが、沼なら女性キャラでも体中に張り付くので物語上18禁にならないと判断認め沼に変更。男女で分ける案もあったが、いくらなんでも親切すぎるので却下。)


補足

スキルという特別な力が手に入っても、全員が勇敢ではないので、命の危険を晒すような危険度はない設定が良い。物語上も気軽にダンジョンに入れる。ただしノーリスクでは危険な場面の時、死を回避しなくなるので配慮。




世界各国の基本思考

動機付け


1、ダンジョン内のアイテムを解析してあたらしい科学技術が欲しい。


2、化石燃料を脱却して新しいエネルギー源がほしい。(主にエネルギー源輸入国)


3、国民のスキルを出来るだけ活用したいが、危険なスキルは規制したい。


4、スキルの軍事利用をしたい。(軍事に力を入れている国)


5、大きな利益を生むスキルを持った人を集めたい。(研究が盛んな国)








更なるネタバレ。


気になる人だけ見てください。

この先は物語を読んでいたら薄々気がついているが...という部分の設定です。本編では出さない予定のものも含みます。


物語を描いているときに作った新たな設定や、物語の裏についてが主な内容です。


物語を書いているかなで、どのように考えて作っていたのかが後日談的に書いています。


ただ、読んでも物語自体のネタバレではないのでそこは安心を。


14話を書き終えてから書いていますので一番最初に読むのは避けた方がいいかもです。






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スキルレベル以外のステータス





主人公を含め、ダンジョンでは普通ではありえない動きをすることができます。それはスキルで底上げされているのもありますが、主な理由はダンジョン内で筋トレごとく、鍛えられるためです。これは経験値などとは別で、練習などで上げることが可能な隠しステータスの一種です。軍人が訓練をして極限なことができるのと一緒。論文や仮説としては出すかもしれませんが数値化はしません。数値化すると各筋肉などについて調べる必要があるので。









スキルステータス



物語初めは主人公のチートさを表現したがためにスキルステータスをよく作っていましたが、後半からは作っていません。


これは正直ステータスを表記するのが面倒な事と、パーティメンバーの会話が多くなっているのが主な理由です。主人公もボッチじゃなくなったってことですね。


最初の設定を作った理由は物語の中に一定のルールを作りたかったからです。しかし、意外と抜け穴も作れますし、実際アンジェリーナが使っています。




アンジェリーナについて


アンジェリーナは初め、使い捨てキャラのつもりでした。初期の予定パーティメンバーは主人公(松ちゃん) 妹(さくら) 真斗、最初の場面にいた真斗の友達の4人です。ゆりちゃんは、どちらかというと御令嬢で友達の妹(さくら)のために道場を貸したり、スポンサーになってくれる役の予定でした。ぽあぽあ設定なのは妹(さくら)に恋をさせないため。初期はメンバーが少ないので、恋をさせるとダンジョン内宿泊の時、パーティ内が面倒なことになるので最初の設定では恋愛無しでした。


アンジェリーナの高学歴は初めて登場する際に、一般公開前に入れる人材ってなんだろうというところから始まっています。アメリカ軍が連れていくレベルとなると、ギリギリが専門家の研究生かなと思い設定しました。これなら世界的な組織に属さず、初期から浮遊都市に入れます。

初期の歳設定も28歳でしたが、ガムシャラな研究者なら老けるくらいやってそうということで、ギルドに入れるときに18歳設定に。その結果天才設定になったのです。

彼女が後日明かした行った実験の数々は全て、この設定を補強するため。どれくらいの功績をあげれば国が秘密裏に進めるプロジェクトに外国籍でも入れるか。それとの矛盾解決がこの設定を生み出しました。そしてこの実験の数々から、実験オタクという設定が生まれ、老けるくらい実験するなら人間が正常で入れる限界睡眠3時間。それならアメリカも連れていくような実績をあげれるかな。と言ったところです。


おかげで自身のことを普通に垂れ流すような子に。


イタリア人にしたのは初めアンというあだ名を使う予定だったからで、ネットでアンがつく外国の名前を探しました。そこで目についたのがアンジェリーナです。アンジェリーナはイタリアにいそうな人命だったのでイタリア人になりました。物語内では出てきませんが、イタリア人に多いミドルネームも設定にはあります。アンジェリーナの本名はアンジェリーナ・ネロ・サンディです。

サムが当初、物語に大きく関わる予定でしたが、描いているうちにアンジェリーナというキャラが好きになり、物語のサムが行うはずだったものをアンジェリーナがすることに。

プロットに合わせるために沢山の設定を盛り込みました。

今ではヒロイン役のキャラの設定よりも沢山の設定があります。



芸能人俳優グッチー

自身のスキル能力を売りにした初めての芸能人です。

この人物はもしもスキルが有れば出てくるであろう人物として作りました。

中性キャラで、おかまっぽく話すのが基本。男も女も大好きでどっちの性からも気持ち悪るがられるキャラを作っているという設定です。本当はそんな人ではないです。


このキャラ、出てくる回数は少ないですが、その分設定を考えていて、男装では男声、女装では女声であたかもその性別であるかのように振る舞うことができます。この設定は実際に男性が女性の声を出したり、女性が男性の声を出している動画を見て作ったキャラです。演技力もあります。


芸能人としては馬鹿キャラ、俳優としては優秀。

スキルがなかった時代は多くの芸能人の卵に埋もれていた設定です。


スキル名と実際の性別はは公開しません。ネタバレになるので笑

ただ、設定ではしっかりと作ってあります。




このキャラ掘り下げ会ですが、好評ならまた作りたいです。以外と登場人物の設定って書く機会ないので。


この先はとあるスキルについての解説です。私が設定を作る上で一番考えたスキルです。


スキルについて自分で推理したい方は見ない方がいいです。場合によっては結構なネタバレです。






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こだわりスキル



トレードスキル


ある意味1人ではなんの役にも立たないスキルですが、このスキルがこの物語の根幹を担っている超大事なスキルです。主人公のスキルの次に設定しました。


能力内容は、

ダンジョン産出アイテムやダンジョン装備などをトレード能力、トレードセンターなどとダンジョン通貨を使って取引できる能力。

出品するとスキルステータスに商品が飲み込まれ売れるとダンジョン通貨になる。買うときは欲しい物品を選択し、ダンジョン通貨で買うとその場に出現する。流通数が多いものはある程度値段が決まっている。


大阪ダンジョンの護符を管理者が匿名で販売できる理由でもあります。


これ、気付く人は多いと思いますが、国の監視ができない超有能かつ危ないスキルなんです。

例えば戦略的な兵器の材料になる、核のようなダンジョン産出アイテムを考えてください。放射能とかは無視したとしても、兵器化考えると本来国が管理研究すべきもの、それを国の監視外で簡単に取引できてしまうんです。


悪の組織にも、国にも、どこの組織でも、ダンジョン通貨の競争、そして世界中の国がダンジョン通貨を集める理由でもあります。


でもこのままではこのスキルがチートすぎる。

これがレベル制を作ったきっかけです。


ポーションや魔石くらいのアイテムなら、なんともないですが、ものすごい影響を与える産物にはレア度が設定されています。レア度が高いものは高レベルのトレード能力持ちしか扱えない。


そして通貨はダンジョン通貨のみというのもこだわりで、世界がダンジョン通貨という新しい通貨を認めざるえない理由でもあります。





私流 物語の作り方


最初に発端の事件を作ります。そしてその事件に対してそのキャラならどのように対応するかなというのを時系列的に考えて作っています。

小説のプロットは初めっから決まっているのではなく、2話先くらいまでしか考えていません。事件を起こしたものの、これは主人公なら無視するなという内容も結構あり、後から別キャラが掘り起こしたりしています。


ポーション銃は初め、主人公は回復キャラにするつもりで作った武器です。主人公をダンジョンで戦わせた時、後ろでビビりながら仲間を回復させるという役目の予定でした。

ポーション刀はあの鍛冶馬鹿と関係を作るためだけに考えた武器です。

実際に主人公をダンジョン内で戦わせることを考えてパーティダンジョンに入れたのですが、周りのキャラの能力が強すぎて主人公があまりにも役に立たなすぎて、ビビり回復薬を諦めました。


最初の頃に高い武器を買うことができた妹たち戦闘能力考えると、ビビり回復役は無能すぎるのです。私が妹の立場なら、兄何度かは助けるかもしれませんがそれは本気の冒険ではなく、お手伝いです。


そこで急遽主人公を戦闘キャラにしました。吹っ切れるためのアンデット無双シーン、毒ポーションの存在とそのねだん設定。そして主人公の有能さと阿保さをつけることで、ダンジョンでも使えるキャラにしました。


この結果、主人公と真斗のキャラが似てしまったので、真斗はコミュ力お化けの元サッカー部のガチの陽キャラ、主人公を物語内で目覚めた抜けているヒャッハー系元陰キャ設定を追加。今に至っています。


話は適当にキリがいいところで切るようにしていますが、出来るだけ5000文字は超えるように頑張っています。


キャラの思考は1人ひとりキャラの場面で考えますので、キャラ設定は結構大事です。登場する際はモブキャラ以外は基本は名前、性別、持っているスキル、スキルでできること、性格は必ず決めるようにしています。性格はどこかのアニメのキャラだったり、現実の人だったりとここでは書けないことも多いです。


スキルは、こんなスキルが有れば面白いな、いいのにな、こんなスキルなら工夫しがいがあるというものをメモして、ストックしています。ストック数は今のところ30ほどあり、これから先も増え続けると思います。


スキルは物語内で登場させるのが決まり次第、詳しい設定を考えます。


あまりにもチートすぎるものは例のごとくレベル制にしたりしています。




長々一方的なお話にお付き合いいただきありがとうございました。スピンオフ会として作るつもりが、公開できそうな資料を集めたらこの文章量になりました。


100pv記念と書きましたが、正直私の息継ぎ会です笑


今から15話「E」を書きます笑

お楽しみに!!

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