ウォーゲーム
春嵐
ただゲームしてるだけの若者
「右か、左か」
位置把握担当。さっきから、連絡がない。レーダーもちらちら見てるけど、反応はない。
「はやく来い、はやく」
連絡が来てもいいし、相手が来てもいい。反射神経ならそこそこある。なにより、まだ若いから、突発的な戦闘ならまだまだ闘える。
ゲームのなかでも、結局は才能と年齢がものを言う時代になった。
一昔前は、ゲームをしてるというだけで怒られたり、引きこもりや犯罪予備軍なんて言われていた時期もあったらしい。ゲームが悪だったというのは、ちょっと信じられない。ゲームに触れてない人間のほうが少ないのに。
「来たな」
敵が来た。
「まずいっ」
伏せた。相手も位置取りを確認しに来てた。若くて反射神経がなかったら、伏せボタンを押すのがもう少し遅れてたかもしれない。若さに感謝。
こちらの位置を確認しながら攻めてきている。相手は、ベテランか。
ゲームが悪だった時代を生き抜いてきた世代は、とにかく強い。周りの反対を押し退けてゲームするだけの、精神の強さがある。そしてそれは、そのまま画面のなかで才能として発揮されていく。
このゲームは、ばかでもできるものではなかった。長距離狙撃には位置把握とか距離減衰とかの知識が必要だし、近接戦闘にも細かな設定が必要。爽快感を犠牲にして、重厚感を出すタイプのウォーゲーム。
ウォーゲームらしく平和と戦争について考えさせられる
ウォーゲームとしては珍しく、というかある意味で致命的なシステムがこのゲームには導入されている。
戦わないことが、最もコストが良い。それが最高。
ルールは色々あるけど、直接戦闘で相手を倒すルール以外のルールはすべて、相手と接敵しないことが最適な行動になっていく。
ウォーゲームなので、それでも最後は戦闘になる。その戦闘を、どこで、どういう局面で起こすかが重要だった。戦う瞬間よりも、どうやって戦いに入るかが重視されるゲーム。だから、ばかにはできない。
いま隠れたのも、不用意な戦闘開始が双方の不利益になる可能性があるから。まず位置情報。次に、味方と敵の数。今回は兵站防衛戦だから、兵站線との距離も常に見ておかなければならない。
敵との距離。詰まってくる。いつ飛び出すか。
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