基本ルールの補足説明〜完全初心者回覧推奨〜
今日は前回できなかった(というかし忘れた)クトゥルフ神話TRPGの行為判定方法とステータスの内容説明です。なので既にTRPGの仕組みを知っている人は飛ばしてしまって構いません。
◯ステータス
・耐久値…いわゆる体力です。半分以下になると気絶するかの抵抗ロール(←後述)、2以下で気絶、0以下で瀕死です。0になってからすぐに応急手当などで対処すれば瀕死で済みます。できなければ死亡です。新しいキャラクターシートを用意しましょう。
・MP…RPGに出てくる奴と大体同じ。魔法とかを使うと減る。0になると気絶する。減らされることはあっても使うことはあまりなかったりする。
・ダメージボーナス…STR+SIZの値が一定以上だと、攻撃時にプラスがかかる。
・SAN値…「SAN値!ピンチ!」でお馴染みのアレ。ヤバイもんを見たり感じたりすると減る。
*1時間以内に5以上減ると《一時的発狂》…一時的に発狂する。発狂内容は表からダイスで決めたり、自分で決めたりする。技能の精神分析をすれば治る。
*5分の1以上減ると《不定の狂気》…長い間発狂する。治るのには何ヶ月もかかり、精神分析でも一時的な回復しかできない。
*0になると永久的発狂…一生治らない発狂、死ぬまで発狂、ほぼHP0に等しい…はい、新しいキャラクター用意しましょうね〜。
◯行為判定方法
・基本
クトゥルフにおいて何か特別な行動(目星、運転、こぶしなど)をするときは、ダイスによって成功か失敗かを決めます。
前回のキャラ紹介の時に、
◯◯ 〜%
とかいてあったと思います。あれがその行為の成功率です。百面ダイスを振って、出た目がその成功率の値以下だったら成功、成功率より上だったら失敗です。
ちなみに、百面ダイスを一回振ることを
[1d100]
と表現します。ダメージボーナスのところにもかいてあったと思いますが、TRPGでは
振る回数 d ダイスの面数
という表記方法があります。
・抵抗ロール
相手との数値を比べ合って成功か失敗かを判定する場合、抵抗ロールで決められます。
例としては、相手との競走、気絶するかしないか、組み疲れた状態から抜け出せるか
などです。
・クリティカル、ファンブル
先ほど言ったロールで5以下が出ればクリティカル、つまり大成功です。普通の成功では得られない情報が手に入ったり、攻撃だったらダメージが2倍になったりします。
逆に95以上が出てしまうとファンブル、つまり大失敗です。ろくな目に遭いません。転んだり、キックで木を蹴ったりと耐久値が減るものもあれば、隠れて行動していたのに音を立ててしまったりします。シナリオ的にはウマウマです。
・SAN値チェック…普通のロールと同じように1d100で判定。失敗したら減少量の判定をする。場面によって減少量は変わる。1d3とか1d4とか1d6とか…。つまりSAN値が減れば減るほど判定が厳しくなるという使用。いや〜キツイっす。また、間違いなくクトゥルフ神話TRPGでトップクラスの醍醐味である。
はい、こんな感じです。初心者の方にルールを理解してもらえるように書いてみましたがいかがでしょうか。これでこれから先を楽に読み進められるようになれば幸いです。
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