オリジナルエネミーデータ・メビウス編
第三部第5話「メビウスをなぞる」における、オリジナルエネミーのデータです。
10レベルの6人パーティーが相手でしたが、非常に強力に設定しており、相手を全て倒すことは想定していません。
シナリオにおける勝利条件は「イオともう一人を倒す」というものでした。
《疾風の巨人》デューイ=ナハト
エネミーレベル:15
知能:人間並み 知覚:五感 知名度/弱点値:15/25
弱点:命中値+1 移動力25/75
生命抵抗基準値:17+2d
精神抵抗基準値:18+2d(※精神効果属性は+4)
先制値:16+2d
HP:114 MP:48
命中値:21 +2d 打撃点:2d+30
回避値:21 +2d 防護点:12
特殊能力
(〆:主動作 ▼:補助動作 〇:宣言特技 ◆:常時特技)
◆複数宣言=2回
〇の能力(宣言特技)を1ラウンドに2つ使用出来る
◆ファストアクション
1ラウンド目でプレイヤーサイドが先制判定に失敗した場合、主動作を2回行うことが出来る。
◆影走り
移動制限を受けず、離脱宣言なしで乱戦エリアを脱出できる
◆クリティカル
打撃点決定時の出目が10以上の場合、1度だけもう1度2d6を振り出目を打撃点に加算する。
◆
精神効果を与える魔法への抵抗値が+4される
〇斬り返しⅡ
攻撃が外れた時、もう一度命中判定を行うことが出来る。1度目で命中した場合ダメージ+4
〇薙ぎ払いⅡ
同一の乱戦エリアにいる5名まで対象に近接攻撃が可能
〇全力攻撃Ⅱ
近接攻撃のダメージを+12する。リスクとして回避-2
▼剣の加護/運命変転
ダイス目を反転し、+2することが出来る。1回のみ使用可能
▼錬技
《ガゼルフット》《マッスルベアー》《ビートルスキン》を使用可能
以下の3種類の主動作能力は、同じものを連続した手番で使用出来ない
〆海竜の牙
近接攻撃を行った対象に、命中と回避の結果に関わらず、攻撃後に20点の水/氷属性の魔法ダメージを与える。《かばう》を使用された場合ダメージはかばうを使用した者に入る。目標値22の精神抵抗に成功するとダメージは半分の10点になる。
〆雷竜の爪
近接攻撃を行い、命中した場合対象の防護点は半分(端数切り上げ)としてダメージを計算する。また、1ラウンドの間対象の命中と回避を-2する。目標値22の精神抵抗に成功するとペナルティは受けない。
〆闇竜の眼
近接攻撃を行い、命中した場合、対象は目標値24の精神抵抗を行い失敗すると、1ラウンドの間あらゆる移動が出来ず、補助動作を使用できず、宣言特技を使用できない。この効果は精神属性として扱う。
《砂漠の猛虎》クリシュナ=カーン
エネミーレベル:15
知能:人間並み 知覚:五感 知名度/弱点値:15/25
弱点:風属性ダメージ+2 移動力:40/120
生命抵抗基準値:16+2d
精神抵抗基準値:16+2d(※精神効果属性は+4)
HP:94 MP:96
命中値:19+2d+1 打撃点2d6+20(2回攻撃)
回避値:18+2d+1 防護点:7
特殊能力
(〆:主動作 ▼:補助動作 〇:宣言特技 ◆:常時特技)
◆複数宣言=3回
〇の能力を1Rに3回使用できる
◆追加攻撃
常に2回攻撃を行う。別々の対象は選べない
◆疾きこと風の如く
常に空を飛んでおり、命中と回避+1。何らかの理由で飛行出来ない場合命中回避を-1し、〇アップバーストを使用出来ない
◆
精神効果属性に対する精神抵抗力を+4する
◆セービングマント
回避/抵抗失敗時、魔法ダメージ-4
〇魔力撃
次に行う白兵攻撃のダメージ+15。リスクとして生命&精神抵抗力-2
〇マルチアクション
白兵攻撃の後、魔法を使用することが出来る。
〇アップバースト
手番終了後、移動制限を無視して乱戦エリアを離脱し3m上昇する。この能力を使用すると、原則として地上からの白兵攻撃は届かないということになる。
〇鎧貫きⅡ
命中時、対象の防護点は半分として計算する。さらに、打撃点決定の出目が10以上なら0として扱う。
〇牙降りⅡ
1ラウンドの間、対象が与える物理ダメージ-12
▼カウンター
敵の命中判定に対して、自身の命中値で判定し、上回った場合一度攻撃が出来る。失敗した場合、適用ダメージに5点追加する。
▼賦術
《ヴォーパルウェポン》(ダメージ+3)《パラライズミスト》(回避-2)《ミラージュデイズ》(命中-2)《ヒールスプレー》(20点回復)をそれぞれSランクで、戦闘中合計12回使用する。主動作で使用することはない。
〆真語魔法Lv12(魔力15)
真語魔法をレベル分習得している。
〆バーニングラッシュ
白兵攻撃を行う。ダメージ属性が<炎>になり、与えるダメージ+4される。
《慈愛の盾》レイカ=ルドル
エネミーレベル:15
知能:人間並み 知覚:五感 知名度/弱点値:15/25
弱点:衝撃属性ダメージ+2 移動力:12/36
生命抵抗基準値:18+2d
精神抵抗基準値:19+2d(※精神効果属性は+4)
HP:125 MP:142
命中値:15+2d 打撃点2d6+15
回避値:13+2d 防護点:25
特殊能力
(〆:主動作 ▼:補助動作 〇:宣言特技 ◆:常時特技)
◆マナコーティング+セービングマント
魔法ダメージを常に6点軽減。抵抗に失敗した場合はさらに4点(合計10点)軽減する。
◆メタルコーティング
衝撃属性ではない物理攻撃に対してクリティカル値を+1する。
◆
精神効果属性に対する精神抵抗力を+4する
◆足さばき
制限移動でも10mまで移動できる
◆聖女のティアラ
回復効果発動時、1ゾロでも魔力分のみ回復する。
▼かばうⅡ
同じ乱戦エリアにいる任意の対象への白兵攻撃を1度だけ肩代わりする。
▼剣の加護/運命変転
ダイス目を反転し、+2することが出来る。1回のみ使用可能
〇魔法適正
《魔法拡大/数》を取得している。
〇聖女の矜持
《かばう》によってダメージを肩代わりするとき、適用ダメージを物理魔法問わず5点軽減する。
〆神聖魔法13レベル(魔力18)
基本神聖魔法及び特殊神聖魔法(ライフォス)をレベル分習得している。
《救世の聖女》イオーレ=ナゼル
エネミーレベル:14
知能:人間並み 知覚:五感 知名度/弱点値:12/22
弱点:雷属性ダメージ+2 移動力:18/54
生命抵抗基準値:15+2d
精神抵抗基準値:15+2d
HP:103 MP:80
命中値:19+2d 打撃点2d6+28
回避値:14+2d 防護点:15
特殊能力
(〆:主動作 ▼:補助動作 〇:宣言特技 ◆:常時特技)
◆不屈
HPが大きく上昇するが、HPが0になると必ず死亡する。
◆メタルコーティング
衝撃属性ではない物理攻撃に対してクリティカル値を+1する。
◆セービングマント
回避/抵抗失敗時、魔法ダメージ-4
◆ドントレシアの堅忍大鎧
物理ダメージを受けるたびに防護点+2。
自分の手番が来るかダメージを0にすると効果がなくなる。
〇薙ぎ払いⅡ
乱戦エリアの対象5体まで攻撃する。
〇全力攻撃Ⅱ
物理ダメージを+12。リスクとして回避-2
▼【鎮める息吹】
MPを6点消費する。自分に悪影響を与える精神効果属性を解除し、HPを15点回復する。同じ乱戦エリアにいる任意のキャラクターに同じ効果を与えてもよい。この能力は連続した手番に使用できない。
▼錬技
《ビートルスキン》《マッスルベアー》が使用できる。
〆神聖魔法レベル11(魔力14)
神聖魔法をレベル分習得している。イーヴの特殊神聖魔法を使用できる
〆【滾る合鐵】
スワンチカを使用した白兵攻撃が命中した場合、対象に付与されているプラスの任意の(魔法or錬技or賦術)効果を1つ解除する。解除するたびにMPが5点回復する。
〆投擲攻撃
スワンチカを投げて攻撃する。射程10m。《ターゲッティング》がないと誤射の可能性はある。攻撃の成否に関わらずスワンチカは手元に戻る。
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