16・技能一覧.魔法
魔法
初期値・6※魔法使いのみ
・魔導書(グリモワール)を読むか。遺伝などの何かしらの要因で取得
・一度使う毎にMPを消費
・属性は炎・氷・鉄・雷の四元素と、どれにも属さない異属性や、ふたつの属性を持つ複合属性が稀に現れる。※ちなみに複合属性は使える属性の分に累積して暴走率が上がるので注意 例 炎・鉄属性 暴走率上昇2倍
・普通の魔法使いが持つことが出来る属性は1つだけで、それは魔法使いが生まれ持って1つの属性の素養を持っているからである。属性はダイスロールか任意で決める。
・キャラ成長で複合属性になることも可能、その代わりに魔力汚染値の上昇値が累積していく。
・魔法は1ラウンドに攻撃と防御を一度ずつしか使えない。
魔法の種類(通常)
・マジック(魔術)
魔砲 一点集中火力
弾幕 散弾系魔法 敵の回避に-3
空域 360度の広域魔法 回避不可
障壁 防御系魔法 属性により変化
・エンチャント(付加術)
魔装 魔法の鎧 3ターンの間、防御中に近接武器に属性効果付与※ただし属性による。
魔剣 剣に魔法を纏わせたり、魔法で剣を創り出す。
魔拳法 体術に魔法を纏って相手を殴る。属性によりダメージが変化
・アルケミスト(錬金術)
特殊な容器に入った化学薬品を魔法で手榴弾のように使う。
物質を変化させる ※鉄属性限定 例・原子配列の変換など
※注意事項
・魔法は精神が高ければ高い程長く使えるが、逆に魔力に精神まで汚染されやすく。自我を喪失して暴走する時がある。
・戦闘などで魔法を使用して、次の日にシーンを切り替える際に制御ロールを行い、失敗すれば1Ⅾ6・魔力汚染値が上がる。
・魔力汚染値の初期値はMPと同値、制御ロールはSANチェック同様SAN値以下で成功
・魔力汚染値がある一定の値に行くと暴走表を振ることになる。
・魔力汚染値の段階.1段階目.18・魔法成功率に+2 2段階目.24・魔法攻撃の威力に1Ⅾ6のDB 3段階目.30・1ラウンドの魔法使用回数2倍 4段階目.36以上・完全暴走・魔法の力に負けて狂気に落ちる。症状は人によって様々
・セッション終了時にキャラクター成長時に出る自身の成長ポイントの分だけ魔力汚染値を下げることが出来る。※成長ポイントとは別口
・仮に暴走率50~60まで上がって成長ポイントが10ぐらいしかなく36オーバーから戻れなかった場合は、狂気状態に沿ったキャラクターロストをする。
・魔力汚染値はSAN値同様次のセッションへ引き継がれる。
・暴走表・1Ⅾ6
1.覚醒・暴走率のボーナスを受けるだけ
2.自制・暴走せず暴走率ボーナスも貰うことが出来ない。
3.暴発・判定をしたシーンの時に近くにいるPC・NPCの誰かがランダムに暴走した人の攻撃魔法を受ける。回避可能 ※捕捉.ちなみに人混みの中で暴発を引いた場合、1Ⅾ3で人数を決める。ちなみに出目が1だった場合暴走した本人がダメージを受ける。回避不可
4.侵食・暴走率に+1Ⅾ3される。+分で暴走率が次の段階に入った場合、もう一度暴走表を振る 。
5.浪費・1Ⅾ3のMP消費を受ける。
6.自爆・1Ⅾ6のダメージを受ける。
属性による効果と攻撃(レベル1魔法・消費MP.1)
炎(マジック向き)
効果.焼き尽くすもの・浄化・闇を照らす力
最高威力.18
攻撃魔法
魔砲・レッドホーク 威力.3Ⅾ6
・紅い閃光を放ち、着弾すると爆発する
防御魔法
障壁・フレイムウォール 装甲.3
・炎の壁で身を守り、0距離にいる標的に炎上ダメージを与える。
氷(マジック向き
効果.拘束するもの・睡魔・脅威を閉じ込める力
最高威力.9
攻撃魔法
弾幕・アイシクルレイン 威力.1Ⅾ3×1D3
・氷の針を飛ばし、敵を貫く。
防御魔法
魔装・フロストアーマー 装甲.5 耐久.8
・空気中の水分を急速に冷却・凝結して装甲のように纏える。
鉄(エンチャント・アルケミスト向き
効果.守るもの・鉄壁・万物を操る力
最高威力.物理的破壊力は無限大
攻撃魔法
攻防一体型.クリット 威力.作った近接武器によって変動
・手持ちの金属を質量に合った武器に変形させることが出来る。
防御魔法
障壁・マグネバリア 装甲.0
・磁力操作により、磁力の影響を受ける金属製の飛び道具が当たらなくなる。※鉛玉やマッハスピードの銃弾を発射する超電磁砲は防げない。
雷(マジック・エンチャント・アルケミスト向き
効果.貫くもの・電撃・荒れ狂う力
最高威力.12
攻撃魔法
魔砲・エレクトロショック 威力.2Ⅾ6+スタン
・雷の弾丸を飛ばす
防御魔法
魔装・エレクトロアーマー
・電気に反応する飛び道具無効と近接攻撃を仕掛けた敵に対してスタン+ダメージ1D3
完全暴走
・MPが全快し、SAN値を削るごとに効果を得る。
・SAN値が0、またはセッション終了時に暴走率が36以下にならなかった場合、強制キャラクターロスト
効果.キャラメイク時に選択する。
力の渇望
・魔法攻撃でSAN値を1削るごとに1D6のダメージボーナスがつく
暴走率.36オーバーでセッション終了の場合
・ボス戦終了後、ぶっ続けで止めを刺されるまで味方に襲い掛かる。MPの残量の概念がなくなる。
加速する狂気
・MPが切れても気絶せずにSAN値を魔力として使うことが出来る。
暴走率.36オーバーでセッション終了の場合
・残存MP関係無しにレベル7の空域魔法で周辺を破壊しながら自滅する。
魔神化
・能力値(SIZ・APP・INT・POW以外)×3のステータスになるが、1ターン毎にSAN値が1ずつ削られ、SAN値が0になった場合、魔力が0になるまで魔法で戦い続ける。
暴走率.36オーバーでセッション終了の場合
・魔神化状態で自我を保てている秘密結社の下へ向かってしまう。
魔法のレベル
・魔法はレベルに総じてMPの消費と反動(暴走率の上昇など)を受ける。下記参照
レベル1
・消費MP.1
・初期で取得できる。魔法名の変更可能
・スキル取得に必要なポイント.5 ※これはキャラ成長時に他の魔法を習得する時のみ
レベル2
・消費MP.2
・魔力汚染値+1
・レベル1の魔法より1D6分威力が上がる。
・必要技能値.12
・スキル取得に必要なポイント.10
レベル3
・武器(素手含む)との組み合わせ
・消費MP.1
・魔力汚染値+1
・威力.近接武器(武器とSTRの合計)+魔法の威力(レベル1)
・銃の威力+魔法の威力(レベル1)
・武器の耐久に対してのダメージ・1D6
・近接武器 対象.炎・氷・鉄・雷・サイキック
・銃火器 対象.炎・鉄・雷・サイキック
・必要技能値.18
・スキル取得に必要なポイント.15
鉄属性と銃の組み合わせはとてもいい。
・エンチャント系魔法.回転貫通弾 ダメージボーナス・1D6+装甲貫通レベル1
・魔法のレベルが上がるごとに貫通力が上がる。
・貫通弾に出来るが、発砲回数が1に絞られてしまう
・例として貫通弾を使用している銃と組み合わせると貫通レベルも上昇する。
レベル4
・スキルカード
・魔法の構築式を刻み込んだカードで、レベル2の魔法に特殊効果を加える。
・消費MP.2
・魔力汚染値+2
・必要技能値.24
・スキル取得に必要なポイント.20
カードの種類
障壁弾幕.障壁と弾幕を組み合わせた攻守共に揃った魔法
・威力.レベル2より1D6分威力が上がる。 合計.2D6
・回避-6
・相手の弾幕攻撃を無力化する。
・弾幕の檻で相手をその場に釘付けにすることが出来る。効果.1ラウンド
魔法剣技.魔法と剣術の組み合わせ
・1発の威力.レベル3同様
・ラッシュや乱舞などの連続攻撃から居合切りや爆裂斬などの一撃必殺がより強くなる。
空域.相手を状態異常または大ダメージ与えるほどの空域魔法を張ることが出来る。
・属性によって大きく異なるものの、どの属性でも使える。下記参照
炎・威力.5D6の爆炎攻撃+火炎状態
氷・威力.2D6×命中数・2D6の氷の槍衾
鉄・血中の鉄分に反応するほどの磁場で半径5mにいるもの全てを行動不能にする。
雷・半径.5mにいる標的に向かって、回避不能(バッドアススキル.死の予感では可能)の威力.3D6の雷を落とすことが出来る。
レベル5
・更に強力なスキルカード、ダメージボーナス・1D6 合計3D6
・属性能力の強化
・消費MP.3
・魔力汚染値+3
・レベル3までの魔法の魔力汚染値上昇無効
・必要技能値.30
・スキル取得に必要なポイント.25
レベル6
・スキルカード無しでの上位魔法(レベル4・5)
・魔力汚染値+5
・必要技能値.35
・スキル取得に必要なポイント.30
レベル7 ※最早自殺行為
・即死クラスのスキルカードを使用した魔法攻撃
・威力.10D6+属性効果+カード効果
・強制完全暴走 ※足りないMPを賄うための処置
・消費MP・12
・魔力汚染値+10
・1D6のダメージ+属性効果
・並の魔法使いでは決して踏み入ることが出来ない神域クラスの魔法
・強烈な反動ゆえに使用者が耐え切れない禁じ手でもある。
・スキル取得に必要なポイント.40
・取得に必要な条件.レベル6のスキルカードを3枚以上取得する。
闇属性
・主に魔導書が原因で取得する者が多い。
・暴走率の概念が存在し、使用者の正気をも蝕む。
・使用する度にMPとSAN値が減っていく。
・人間を辞めることが出来る。
・どれも使用者に対する危険性が非常に高すぎるため、レベルの概念がない。
闇属性の魔法一覧
呪術
・特定の人間にのみ発動する魔法
・儀式の間を用意する必要があり、破壊されると発動しなくなる。
儀式の間の作成
・円の中に五芒星を描き、五芒星の点にファクターとなるアイテムを置いてMPを消費することで完成する
呪術の種類と消費するMPの量
呪毒 必要MP.6 消費SAN値.1D3
・対象が飲食を行う度に死へのカウントダウンが進む。
・儀式の間の作成で対象の肉体の一部が必要になる。 ※髪や爪など
・第1段階.幻覚 症状.幻視・幻聴に行動阻害
・第2段階.全ての技能値最低値
・第3段階.声帯と全身の麻痺・1時間後に心肺停止
呪眠 必要MP.6 消費SAN値.1D3
・儀式の間から半径10m圏内にいる者が睡眠に入ると、自力で覚めることのない眠りに落とされる。
・術者だけは範囲内にいても影響を受けない。
・POW×6で対抗できるが、1時間ごとに対抗判定をしなければならない上に、判定を重ねるたびに×6から×5へと成功率が下がっていく。
呪性 必要MP.6 消費SAN値.1D3
・対象が異性と関わる度に対象と関わった異性がHPが1になる瀕死の重傷を負う事故に会い、その時の怪我が元で子孫を残せない体になる。
・儀式の間の作成に割れた卵・去勢した動物・へその緒・男と女の髪が必要になる。
怨念の追跡者 必要MP.6 消費SAN値.1D3
・対象を殺すまで死ぬことが出来なくなり、帰り打ちで殺されてもその場でHP・MPが全快状態で甦ることが出来る。
・流れる血は灰となり、状態異常攻撃も無効化される。
・儀式の間の作成で対象に対する繋がりに関係したファクターを用いる必要がある。
血の監視者 必要MP.6 消費SAN値.1D3
・常に対象を監視し続ける監視者を使役する。
・監視者は術者と対象だけにしか見えない。
・監視者の姿は人によって違い、黒い靄に眼光が点いたものやフェドラー帽とロングコートを纏った男など様々な姿になる。
・監視者を殺すことはできないが、対象を近くで監視するだけであって対象に攻撃をすることはできない。
・儀式の間の作成で対象の血痕または血が必要になる。
モベレント召喚
・モベレントを創り出し、6ラウンドの間だけ使役することが出来るが、6ラウンドを過ぎるごとに召喚時の魔力を自動的に消費する。
・任意で6ラウンド以内の召喚時間を決めることが出来る。
・ファンブルすると1D6ラウンドの間、命令を聞かずにモベレントの本能に従って動く。
・消費MP.ランクにして比例する。
ランク・1.必要技能値.6 消費MP.2 消費SAN値.1
ランク・2.必要技能値.12 消費MP.4 消費SAN値.2
ランク・3.必要技能値.18 消費MP.6 消費SAN値.3
ランク・4.必要技能値.24 消費MP.8 消費SAN値.4
ランク・5.必要技能値.30 消費MP.10 消費SAN値.5
ランク・6.必要技能値.35 消費MP.12 消費SAN値.6
・スキル取得に必要なポイント.20
手足の魔獣化
・手足を鉤爪を持つ魔獣の一部に変異させて戦う。
・技能.拳・キックと組み合わせて使えるスキル
・1ラウンド毎にMP.1消費 消費SAN値.1D3
・変異させた部分での攻撃に対してDB.5D6 装甲.20
・ファンブルすると敵味方の区別がつかなくなる。
・スキル取得に必要なポイント.20
絶影 2024.11.24 追加
・MP. 1消費+SAN値1減少
・技能.魔法と近接攻撃技能(拳・キック・日本刀・ナイフ・槍のどれか)を振り、両方成功することで、肉体の動きと魔力の流れの誤差が極限まで縮まり、攻撃の速度は音速を超え、強烈な衝撃を相手に打ち込むことが出来る。
・効果.近接攻撃の威力2倍+スタン
・連続使用するたびに技能に対して‐5の下方補正が累積していく。
サイキック魔法(無属性魔法)
・ノーマルがパークで取得できる無属性魔法
・暴走率の概念が存在しない。
・属性魔法より火力が低い。
・初期で手に入るスキルが無い。
レベル1
テレキネシス
・指定した物体を宙に浮かせて狙ったところに飛ばす魔法
・自身のSTRで持ち上げれる物体しか浮かせられない。
・威力.投擲同様飛ばす物体によって威力が変わる。
・消費MP.1
・技能.組み付きと同じで相手をその場に拘束できるが、STR対抗で脱出できる。
・魔法使いらしく箒を浮かせて空を飛ぶことも出来る。
・必要技能値.6
・スキル取得に必要なポイント.5
幻術
・相手の視界に侵入し、自身の姿を違うものに見せたり、幻を見せて正気度判定を起こさせたりできる。
・POW×5で対抗できるが、失敗すれば相手の術中にはまり、1ラウンド行動不能にされる。
レベル2
エネルギーフィールド
・耐久.5のダメージを通さない障壁を張ることが出来る。
・消費MP.2
・必要技能値.12
・スキル取得に必要なポイント.10
・レベルが上がるごとに耐久値が上がる。下記参照
レベル3・耐久.10
レベル4・耐久.15
レベル5・耐久.20
レベル6・耐久.25
エナジーボール
・着弾地点に衝撃波をまき散らす魔法弾を発射できるようになる。
・威力.1D3
・消費MP.1
・発射数.1
・必要技能値.12
・スキル取得に必要なポイント.10
・レベルが上がるごとに威力が上がる。下記参照
レベル3・威力.1D6
レベル4・威力.1D6+1D3
レベル5・威力.2D6
レベル6・威力.2D6+1D3
レベル3
肉体強化
・魔法でSTR・DEX・CONを強化できる。 強化値.3
・消費MP.1
・持続時間
・連続使用または発動に失敗すると、肉体に負荷がかかり、1ラウンドのスタン状態
・必要技能値.18
・スキル取得に必要なポイント.15
強化武器
・魔法で武器の威力を強化できる。
・ダメージ+1D6
・武器の耐久に対するダメージ.1D6
・必要技能値.18
・スキル取得に必要なポイント.15
レベル4
弾幕
・エナジーボールの弾幕を放てるようになる。
・威力.レベルに対応したエナジーボールの威力
・命中数.1D6
・消費MP.2
・回避.-3
・必要技能値.24
・スキル取得に必要なポイント.20
レベル5
テレポート
・緊急回避または緊急離脱
・消費MP.3
・その日に目視した場所へ瞬間移動することが出来る。
・連続使用した場合は、CON×2のロールをし、失敗すると気絶する。
・発動に失敗すると数cm先にしか移動できない。
・ファンブルの場合、高度約100mからラルグシティのどこかへ落ちる。※理由は不明
・それが原因なのかラルグシティでは転落死した不法入国者がよく見つかるそうな。
・幸運50%の判定に成功すれば街中の100m級のビルの屋上に落ちて、2D6の落下ダメージを受ける。
・強制的にクールタイムが入るため、連続使用の回避が出来ない。
・運よく生き延びれば、ラルグ市警に保護され、強制送還してもらえる。 ※キャラクターロストにはならないが、2D3日間は行動が出来ない。
・必要技能値.30
・スキル取得に必要なポイント.25
レベル6
スキルカード
・属性魔法同様に障壁弾幕と空域が使用できる。
・レベル4以下の魔法を強化した魔法(ダメージ+2D6)を使用できる。
・消費MP.3
・必要技能値.35
・スキル取得に必要なポイント.30
レベル7 ※下手すると属性魔法よりヤバイ
スキルカード.レベル7
・エレメンタルやレベル6とはまた別次元の効果を持つ。
・時間を止めたり、どんな攻撃も防ぐ障壁を創り出したり、近接攻撃の威力が何倍にもなるような肉体強化が出来たりする。
・消費MP.10
・取得条件.レベル6のスキルカードを3枚取得する。
・スキル取得に必要なポイント.30
あくまで一例
・時間停止.1秒ごとにMPを1ずつ消費する。。
魔力の回復方法
・睡眠で連続ワークタイム2つ分、計6時間を消費すれば1D3回復する。
・嗜好品や食事で回復することも出来る。
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