ソード・ワールド2.5 メモ
しゅんしゅんひよこ
2.5 魔法ざっと見
2.5 ソーサラーの低レベル魔法(1~3)のレビュー的な
この記事は TRPG ソード・ワールドなんでも Advent Calendar 2019 への寄稿記事です。
https://adventar.org/calendars/4450
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レビューも何も SW2.5 のソーサラーって「このレベルになったらこの魔法を全部使えるようになります」なんだけど、こういう魔法があって効果覚えておくと便利だよねとかそういうの。
A 性能が高い魔法
B まあまあの魔法。それなりに使う
C あまり使わない、ないしは性能が微妙な魔法
PL ならばサンプルキャラクターのタビットの魔法使いがボルグハイランダーやレッサーオーガに使うことを、GMならばレッサーオーガが使うことを前提に色々書いている。
Lv.1
【エネルギー・ボルト】…… B
通称エネボ。
純エネルギー属性で腐ることは少ないし、初期作成ソーサラーの唯一の攻撃魔法だが消費 MP5 は重い。サンプルキャラクターのタビットだと5回で弾切れになる。2回戦闘があるシナリオだと MP 切れで泣くことになるかもしれない。
とはいえ射程30mは安心感ある。マギテックは 800G するトラドールを買わないと射程30mにならないし、低燃費な妖精魔法ファイアボルトは射程10mである。
道中戦も何もない敵としてはガンガン使っていく魔法。レッサーオーガだと4回も使えるのでなんかのタイミングで後衛に打ち込んでヒヤッとさせたりするのもよい。ただ、やりすぎて殺めないように。魔法は物理攻撃と違いクリティカルするので事故の発生率が高い。
【ブラント・ウェポン】…… A
安価な MP 消費2点で防護点が高くても6とか7とかそういう状況で実質的に防護点4上昇は大変に大きい。抵抗されると効果は消滅だが、タビットの魔法使いの魔力ならばボルグハイランダーやレッサーオーガといったよくぶつかる敵には有利なので試す価値は大きい。
敵が使うことを考えると少々強すぎる気もする。特にグラップラーに対して効いてしまうと大幅な戦闘力減となる。「効くかどうかわからないブラント・ウェポンよりも抵抗されても確実にダメージが通るエネルギー・ボルトを使います」等と言い訳するのが吉。
【ライト】…… C+ (ソロアドベンチャーなら B-)
松明を使えばいいのでは。
1人で何でもやらないといけないソロアドベンチャーなんかだと強いかもしれない。松明を使うと片手が塞がってしまうが、これならば両手を自由にできる。効果も3時間と十分な長さだし、消費 MP も1点と経済的。マギテックのフラッシュライトは6時間有効だが消費 MP が2点。一回の戦闘の為に使うならこちらの方が得かも。
ただし、松明はその場に落としても燃え続けるため、殆どの場合は松明で良いだろう。
敵に使わせる際は事前に魔法を使う敵がいるぞ、とプレイヤーに伝えるために「この灯りは松明ではなくて真語魔法の【ライト】のようですね」と演出したりするのに使えるかも。
【ロック】…… C
【ライト】は上述の通りソロアドベンチャーで活躍しそう、とか思うがこちらについてはあまり使い道がない。何かから逃げるシナリオだと役に立つこともあるだろうか。
シナリオ中のギミックで敵に使わせると色々やれていいかもしれない。鍵が付いていない対象には使えないので注意。これは【ハード・ロック】も同じ。
Lv.2
【センス・マジック】…… B-
C+ と迷った。
対象を指定し、その対象に魔法がかかっているか否かを判断する魔法。扉や宝箱に行使して魔法によるトラップがないか確認するのに利用したりすることはできる。ただし、機械的なトラップに対しては無効。
また、まだ見つけていない罠を見つけるのにはマギテックのマナサーチの方が強かったりする。
散々な書き方をしているが消費 MP が1点。扉や宝箱に魔法的な罠がしかけられていないか不安な時にとりあえずかけておくにはかなり有用。
【ディスペル・マジック】…… B+
魔法を解除できるかどうかは達成値次第。相手の魔力の方が高い状態だったら視野にはあまり入ってこない魔法だろう。また、解除よりも攻撃を優先すべき場面も多い。強力な魔法であるのは確かだが相手の能力によっては本当に使えるかは怪しい。
序盤で【ブラント・ウェポン】を敵が使ってくるとかだとありがたみがある。攻撃よりも優先順位が上がってくるかも。上述のタビットの魔法使いだとレッサーオーガやフーグルマンサーより魔力が高いので解除できる目はある。
また、補助動作でかけられた魔法は自動失敗しない限りにおいて解除できるのは強み。
複数回攻撃の能力を持っている敵が【ブラント・ウェポン】を受けたときにこれをかけて【ブラント・ウェポン】を解除する、とかやると楽しいだろう。
ただし、敵が使ってくると泣きたくなる。
【ナップ】…… C+
かつて猛威を振るったスリープの代わりに追加された魔法。抵抗消滅だし、消費 MP は5点だし、一度ダメージが通ったら効果は消滅するし、周囲の補助動作解除できるしでなんとも使いにくい魔法だが、あらゆる行動判定に -4 のペナルティ付与は絶大な効果と言える。単体の強敵に行使すれば行動を大幅に制限できるだろう。初期作成だとディノス等が対象として考えられる。
敵に使わせると大変に怖い魔法。後衛の魔法使いにぶち込んで高い魔力を台無しにするのもよい。前衛に打ち込んでもよいが、一度被弾すれば解除されるので強くはない。前衛に単独で立っているグラップラーに打ち込むと行動を大幅に制限できる。
【バイタリティ】…… B+
生命抵抗は精神抵抗程頻度が高いわけではないが重要な能力。これを消費 MP 2点で2も強化できるのだから大変に強い魔法である。植物、動物、魔神といった相手は毒を使う頻度が高いので、こういった種族がメインで出てくるシナリオであれば A だろう。
逆に敵としては利用機会はほぼない。こちらの戦力を測りかねている敵がとりあえず使う、みたいな演出に使えるかもしれない。手加減ともいう。
Lv.3
【アンロック】…… B-
これに頼るくらいならばスカウトをちゃんと育てるべきでしょう。消費 MP が2で済むのと普通の鍵ならば確実に解錠できるので頼りたくなることはある。また、ハードロックで鍵をかけられた扉はこちらまたはアンロックキーじゃないと解錠できない。
敵が上手く使えば「あれ?確かにさっき鍵をかけたはずなのにな」みたいな話ができるのでシナリオのギミックに使えるかもしれない。
【センス・エネミィ】…… C
行使された人は行使されたことや行使した人まではっきり認識するので大変に使いにくい。複数人いる犯人から犯人をあぶりだす、みたいな場面で使えるかもしれない。だが、そんな場面がどれだけあるのか……
敵としても使いにくい。味方だと偽って敵に近づきます、と PC に宣言された時に使うのは手かも。
【パラライズ】…… A-
まだ敵の抵抗を抜ける時期であればかなり有用な魔法。複数回攻撃をしかけてくる敵には命中低下をかけてやればかなりの戦力ダウンが見込める。また、相手に攻撃を当てにくい場面ならば回避を2下げてやれば大幅な有利が取れるだろう。消費 MP もリーズナブル。
ただし、抵抗消滅なので確実さには欠ける点に注意。
敵が使う場合、命中をダウンさせてもプレイヤーのストレスが増えるだけなので回避をダウンさせると良い。
【リープ・スラッシュ】…… B(魔法戦士なら A-)
通称リプスラとかリースラとか。
消費 MP が7とかなり重く、【エネルギー・ボルト】と違い射程が10mしかない。正直使うことにかなり躊躇する魔法だが【エネルギー・ボルト】と異なりターゲッティングが無くても誤射しない。ターゲッティングを取得する余裕がない魔法戦士が攻撃に使う魔法としてはかなり有用だろう。
逆にターゲッティングがある普通のソーサラーならば節約の為にあえて【エネルギー・ボルト】を使うのも手。
純エネルギー属性弱点の敵や魔法ダメージが弱点の敵はそれなりにいても断空属性が弱点の敵が基本ルールブックの範囲だと全然見当たらないのもあり、どことなく不遇な魔法という印象を受ける。
敵ならば【エネルギー・ボルト】同様ガンガン使っていきたい。レッサーオーガならば欠片が乗っていない場合2発しか使えないので注意。欠片が乗っていても3発しか使えない。3ラウンド目から急に攻撃が弱体化したぞ、みたいな演出を自然にやれるのでそういう面で燃費の悪さがうれしいかも。
思ったより文章量が多くなってしまったなぁ……
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