324話 レジギガス
ダブルでは滅法強くなり、Gマタドガスと組まれると化学変化ガスの効果で特性がなくなる為素で初手でいきなりフルスロットル状態という
が、相変わらずシングルでは起きるまでの時間が問題
しかし、それはあくまでアタッカー型としてである
準伝説に恥じないくらい補助技も豊富であり、今作ボディプレスもある為 B特化でも充分活躍が見込める
あと、こいつ捕まえるのめんどくさいなぁ
補助レジギガス
持ち物 オボン・カゴ・レッドカード・貝殻
性格 腕白
努力値 HB252
確定
はたきおとす
電磁波・岩石封じ
ボディプレス(優先度低)
選択 守る(優先度高下記参照)
最速エースバーン
珠飛び膝蹴り 179 ~ 213(82.4 ~ 98.1%)確定2発
原種サンダー
珠ダイサンダー 130 ~ 153(59.9 ~ 70.5%)確定2発
ウツロイド
+1メテオビーム 139 ~ 165(64 ~ 76%)確定2発
ゴリランダー
鉢巻グラススライダー 84 ~ 100(38.7 ~ 46%)確定3発
エースバーンは特化でないと珠飛び膝蹴りは耐えられない為、守るは優先度高
ダイマ相手でも普通に耐えれるが、問題なのは電磁波が効かないサンダー、なので岩石封じなども選択肢に妨害特化なので読まれにくい
基本型
持ち物 オボン・ラム
性格 腕白・意地
努力値 HA252 HB252
腕白 H252 B156 残りA ゴリランダー鉢巻グラススライダー確定3
確定
電磁波
身代り
地震
選択
前作では大体これ、
単体運用や守る習得できなかった為こんな感じでの運用が多く、加速バトン経由なら身代りだけでターン数を稼いで、という
ゴリランダー対面はグラスフィールドで回復するので多少Bを削ってもいいか
91 ~ 108(41.9 ~ 49.7%)確定3発=121まで許容
B±124 102 ~ 121(47 ~ 55.7%)乱数2発(77.3%)
グラスフィールド込み確定3
鬼火持ちと組ませて、例えばミミッキュなどに鬼火、やけど状態で起点にしてターンを稼ぐなど従来の動きを求められる
テンプレ型
持物 カゴ・ラム・オボン
性格 腕白・意地
努力値 H252 A又はB252
確定
守る・眠る
地震
選択
守るか眠るはどちらか選択、眠るの場合は寝言が選択肢にはいる
対面で居座れる可能性は高くなるものの、レジギガス=特性効力が切れるまで低火力積む機会と捉えられやすいので補助技かなにか一つは欲しいところである
特殊型
持ち物 オボン レッドカード チョッキ
性格 控え目・冷静
努力値 HC252 D4
確定
10万・雷
大地の力
選択
特殊型、スタートがAS半分の為Cを底上げ、しかし
レヒレ H252
10万 68 ~ 80(38.4 ~ 45.1%)確定3発
C性格補正をかけてもダメが通りにくいが、ダイマでのダイサンダーなら
96 ~ 114(54.2 ~ 64.4%)確定2発
ダイマを切るならまぁ、まだ戦える程度には、気合玉があるので一応Aを上げれる為冷静なら物理技も視野に
ダブルでは躍進か、超高火力ゴリ押しは強い
問題は変わらずシングルである。
特に、守るは読まれやすいが、エースバーンに対抗できる手段がない故に守るはほぼ必須プレイングが求められる
補助技なども有用なものが多いが、単体運用向けでないのは特性云々もあるが、単ノーマルであるということか
パーティー単位での穴埋めなどに使うのもいいか、ダイマすれば耐久は高く3ターンはダイウォールなどで時間稼げる為、前作よりはスタートする前に倒されることは少なくなったものの相変わらず使い勝手が悪い
追記分
ダブルでは相方が多く、ダイマも合わせれば突破力は非常に高い。張り切りアイアント・マタドガスなど候補は多い
シングルは相変わらず 守るベース、ねむる搭載など型が狭い・・・。
普通にサポート型のほうが扱いやすい
調整案1
持物 カゴ・ラム・オボン・
性格 しんちょう・わんぱく・ずぶとい・おだやか
努力値 H252 B又はD252
H252 B236 D4 S12 (B補正性格)
H252 B4 D236 S12 (D補正性格)
S調整はあまり意味をなさないが、一応半分、実数60、4振りでgは奇数となり、奇数は省略されるため、S4では無振ドサイドンS実数60を抜くのには12必要
スローがなくなれば実数122 準速メタグロスあたりと同速だが、5ターン・・・。
なのでドサイドンあたりを見るのならS12は割り振っておきたい。まぁまともに入る技は特殊だとほとんどないが・・・。
はたき落とすでの妨害くらいは可能
確定
はたき落とす
守る
問題は他
電磁波だとのこり枠が積まれる場合ならDDラリアット、ダイマで両方一石二鳥の気合玉くらい
鬼火や挑発なども考えると空元気や岩石封じ・凍える風などの技も欲しくなる
ダイマ切る前提なら残り枠を攻撃技にしつつダイウォール・攻撃・ダイウォールとすごせる
どれくらい火力が低いのか
+2れいとうぱんち(無振) HB霊獣ランド 136 ~ 160(69.3 ~ 81.6%)確定2発
+2凍える風(無振) H244D12霊獣ランド 164 ~ 196(84.1 ~ 100.5%)乱数1発(6.3%)
努力値の割り振りもあるが、弱点保険でギリギリだがあくまで4倍での話
H252原種サンダー +2れいとうぱんち 98 ~ 116(49.7 ~ 58.8%)乱数2発(98.4%)
+2凍える風 76 ~ 90(38.5 ~ 45.6%)確定3発
無振りならまだ、Aの方がやや高いが等倍相手だとまるで歯が立たない
弱点保険型も視野に入れたいが、+2だと特殊は気合玉・破壊光線 物理はギカインパクト・地震あたり
と一致ノーマルは仕方ないが、不一致が厳しく、凍える風か気合玉のどちらかくらい
また、特性の使用上によるAとSの割り振りは効率が悪く、適当に割り振るだけでも2倍の努力値でようやくなので普通に特殊型との両刀が視野に入る。
無振りでも180あり、気合玉との噛合もよくダイマダイナックルで補強可能
ボディプレスもあるが、物理火力半減(特性の説明では明確ではない為勘違いしやすいが、物理火力半減)なので火力低減なので気合玉優先
調整案2
持物 弱点保険・オボン・回復実・きゅうこん・カゴ
性格 冷静・ひかえめ
努力値 H236 B4 C252 D12 S12割り振る場合はひかえめHを削る
確定
はたき落とす・凍える風・DDラリアット
気合玉
まもる・電磁波・怪しい光。ねむる
破壊光線・ギガインパクト・握りつぶす・のしかかり
フルアタ型でもいいか、バトンするのならチョッキやオボンなどでダイマ切って殴りつつや眠るカゴでターンを稼ぎつつダイマ終了時点でスタート、というような調整をしたり
あまり攻撃範囲が広くない(3色系や地震など覚えるが・・・単体運用でのことを考えると厳しい)
Sは犠牲云々の前に5ターンも鈍足状態、しかも治っても最速原種サンダーと同速、耐久を削るわけにもいかないし、そもそもS補強はできない為、ダイアタックくらい・・・。
今作は主戦場がダブルか、それでもまぁ、前作よりはかなり改善された。
普通に耐久生かしてサポートなのか・・・。
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