第271話 141 55 キュワワー

 ダブルの方が適正率が高く


 フラワーヒール・手助け・壁・追い風・トリルと強力な物ばかり覚える


 今作ではグラススライダーを取得

 

 少々条件はあるが、ドレインキッスなどが先制で撃てるので


 フェアリーと草 どちらとも先制できる可能性があると考えれば強い


 しかし、シングルにおいて何もかも火力不足は致命的


 耐性は優秀なので積む機会はあるが、


 最高火力が


 一致マジカルシャイン

 

 不一致はなびらのまい


 他に、ドレインキッスとギガドレインはヒーリングシフト対応、

 

 ヒーリングシフトはキュワワーしかできないので外す意味は薄い


 ねっこで回復上げることはできるがうーん


 鋼は現状物理がほとんどなのであきらめてDに振るか、カビゴンなどを意識してBか


 キュワワー唯一無二型

 特性 ヒーリングシフト

 持物 ねっこ・メンタルハーブ・ラム・食べ残し・回復実・火炎玉

 性格 HBベースかHDベースでそれに対応する性格

 努力値 HB252 HD252

 

 確定

 ドレインキッス・ギガドレイン 

 やどりぎのタネ・甘える・投げつける

 まきつく

 瞑想


 まきつくで離さず、そのまま甘えるややどりぎで火力を下げるか継続ダメしつつ瞑想を積んで先制でドレインキッスかギガドレイン

 霊には戦法自体出来ないので極端に弱い

 一応、火炎玉を持たせてなげつければ物理霊でも積むことはできるが、相手が素直に場に残してくれるかどうかである


 追記分

 ダブルなら普通に動けるのだが、フラワーヒール、てだすけ、トリルにアンコール、お先どうぞ、花粉団子 など追い風が過去作であろうと別になくても困らない点は非常に優秀

 

 シングルは一体


 ただ、瞑想を詰めれば無補正でもマジカルシャイン程度の火力を出せる程度にはなる。


 で? 


 という。


 刺さるのが ウーラオスかサザンドラしかおらず、そもそも出てこない


 技範囲が狭く、ほとんど 草・妖


 ただし、トリックを覚えるのでここでなんとかしたい。なげつけるもある


 草結びもあるので ラグやカバあたりに


 あとは、うーん、先制であるという盲点をつくしかない


 持物 イバン・カムラ・光の粉

 性格 図太い

 特性 フラワーベール

 努力値 H148 B174 D188


 確定

 瞑想

 身代り

 アシストパワー

 マジカルシャイン・ドレインキッス

 

 選択 まきつく 


 アシストパワー型、カバあたりはどうせ瞑想積んでというのを突いてで


 ただ、B上昇がないに等しい、あるにはあるが、まきつくでキャッチして積んだ方がいい。


 カバやレヒレなら 捲きついて身代り+瞑想でなんとか


 シングルは意表を突くような形か


 追記分

 ダブルでは相方の弱点保険起動役やサポートなど幅広く活躍しているが、シングルでは死んでいる


 なんと、まぁ、光合成・ドレインキッス・やどりぎ など


 テンプレ型

 特性 シフト

 性格 図太い・ひかえめ・おだやか

 持物 アッキ・ネッコ・ヤタピ・タラプ・食べ残し

 努力値 HB HC HD252


 確定

 ドレインキッス

 やどりぎ

 瞑想

 選択


 光合成・ギガドレイン・守る・挑発


 対策していないと詰む程度には耐久がある 現環境だとナットレイ、レヒレ(ギガドレイン不採用)が明確な対策だが、どちらも環境に多い


 意地ゴリランダー グラススライダー HB 64 ~ 76(40.5 ~ 48.1%)確定3発

 コランダ 145 ~ 172(91.7 ~ 108.8%)乱数1発(50%)

 H252 原種サンダー 珠ダイジェット 145 ~ 172(91.7 ~ 108.8%)乱数1発(50%)D52で確定、D44 134 ~ 160(84.8 ~ 101.2%)乱数1発(6.3%)


 S調整

 ↑252 原種サンダー・ボーマンダ同速

 ↑252 最速ゼルネ・イベル

 ↑244 最速サザン

 ↑236 最速ウーラオス

 ↑228 最速ミミッキュ

 ↑188 最速霊獣ランド

 ↑100 204 最速カイリュー

 ↑20 116 最速メタグロス・ジュナイパー

 84 最速アーマガア

 68 最速ハッサム 

 36 最速バンギ・テッカグヤ

 20 準速メタグロス


 スカーフ

 ↑76 180 最速ドラパ

 ↑132 236 最速フェローチェ

     44 最速エースバーン


 調整案1 起点型

 持物 メガネ・スカーフ・鉢巻

 特性 シフト

 性格 図太い・ひかえめ・おだやか

 努力値 

 スカーフ 図太い H252 B196 C4 D12 S44(最速エースバーンの珠カキュウ 133 ~ 157(84.1 ~ 99.3%)確定2発)

 メガネ HB、HD252


 確定 

 トリック

 ドレインキッス

 選択


 厄介なのはアンコールなどを覚える為 こだわりからのアンコール、更には巻き付くで起点にしてしまうという点である。

 また、押し付けてS逆転してもドレインキッスで最低限攻撃可能な点も見過ごせない。


 選択肢は多く


 まきつく・アンコール・ちょうはつ・なやみのたね・グラスミキサー・トリックルーム・やどりぎ・光合成 など


 早い為スカーフなどと組み合わせれば最低限耐久維持しつつ起点に出来る

 呼びやすいナットレイすら役割放棄まで持っていけるのは嬉しい点である。

 レヒレは注意したい。挑発・トリック両方採用している個体もいるため、まぁ、トリックで機能停止までいかない辺りはましか


 無振だとD4 ウーラオス 144 ~ 172(82.2 ~ 98.2%)確定2発 C188C↑100 で確定、まぁ、タスキだったり引くので意味ないが


 H252とあるが偶数になるので調整してもいいかもしれないが、光合成などの回復量などを考慮するなど技構成によっての体力調整で充分である

 大体、あまりにどこ振ってもあまり変わらない・・・。HB原種サンダー抜き調整などを考えるのならH244B又はD252 S12などのような調整はいいかもしれないので微調整を 


 ダイマエースとしては瞑想積まないと厳しく、物理耐久もアッキ次第というややエースとしては面倒なことが多い。

 積んでしまえばこちらのものだがテンプレ型は対策がしやすく、運用する場合はやや事前準備が必要

 ダブルでは猛威まではいかないがそれでも要注意ポケモン、回復からサポートを行える。

 ダブル特有の技を豊富に覚えつつも耐久も一定あるので一撃で落としにくく、トリックルームやアンコール挑発などもあるため安易な行動が取りにくく、ドレインキッスあたりで弱点保険の始動役だったり・・・。

 シングルというよりは前世代同様ダブルが主戦場となり得る。シングルでも活躍は見込めるくらいの性能はあるが、エースには向かない。

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