第265話 135 49 プクリン

  新技

 ワイドフォース

 アイアンローラー

 ミストバースト


 を新たに取得


 どれもフィールド依存でミストバーストに至っては退場技として考えれば運用できなくもない


 鈍足で無振り65


 最速でも106しかないので振る意味はあまりない


 特性はかちきかお見通し


  ダイマックスのおかげで勝ち気発動はしやすくなり、奇襲アタッカーとして運用できるようになったが勝ち気もちの中ではミロカロスが抜き出ているのでミロカロスの見れない範囲を見ることで明確な差別化を図りたい


 お見通しも優秀だが、するなら先発サポートとして


 進化前のプリンはダブルで強力なフレンドガードもち奇跡をもたせての運用前提である


 かちきもダブルよりで、ハイパーボイス・マジカルシャイン・輪唱など覚える

 もちろん補助技も手助けなども使えるが、それはプリンで行える


 勝ち気は相手依存なのでダブル運用のアタッカーとしては不安定要素があるため採用しづらいが、勝ち気を発動できればかなりの負担を押し付けれるなどメリットが多く、トリルも逆手に取れるので見せあい時の相手の編成次第といえる。


 耐久

 ミミッキュ

 珠じゃれつく 無振 74.4~87.4%(確定2発)

 ダイフェアリー B140 83.2~98.6%(確定2発)

  

 トゲキッス

 ダイジェット D52 83.7~99%(確定2発)


 ドリュウズ

 アイアンヘッド B↑性格補正有 B236 83.7~98.6%(確定2発)


 ルカリオ

 ラスターカノン D172 84.6~100.4%(乱数1発)


 先発なら耐久に割けるので勝ち気型はミミッキュ、ギャラ(威嚇)が現環境では下げてくる可能性が高いのでミミッキュを耐えれるくらいには割いた方がいい


 他の物理相手は能力を下げてくるのはダイマックスで、がほとんどなので気にする必要はあまりない


 特殊は非常に少なく、雷や大文字等は状態異常で挙げても


 サイコキネシスくらいしかない為最低限確保


 残りは火力だが、勝ち気前提なのでダメは今回省略


 先発型

 特性  お見通し

 持物  回復実・メンタルハーブ・粘土・食べ残し・半減実

 性格  B上昇 

 努力値 H102 B236 D172


 確定

 ステルスロック


 選択

 凍える風・はたき落とす・願い事・壁・電磁波・滅びの歌

 

 耐性は優秀で霊とドラゴンと現環境では非常にマッチしており、使い捨てではもったいない。

 中盤戦においても願い事や凍える風でサポートすれば終盤までの繋ぎとして活躍できる


 カチキ型

 特性 かちき

 持物 帯・珠・メガネ・回復実

 性格 控え目 冷静

 努力値 B140 C252 D118


 確定

 マジカルシャイン

 大文字


 選択 ハイパーボイス・雷・10万・冷凍ビーム・吹雪・サイコキネシス・シャドーボール・気合玉・ワイドフォース・ミストバースト


 問題なのはどれもピンポイント気味である


 またハイパーボイスはノーマルで一致だがバクオングなどの肝っ玉と異なり透かされるしダメ量もそこまで高くない、これにより結局マジカルシャインのみ一致メインとなる


 ダイマックス考慮するとワイドフォースなどが選択肢として浮上したのは良好か


 追記分

 ドラパ・Gファイヤーには強い


 しかし、総じて火力不足が否めず、勝ち気依存の為にアタッカーとしては役割不足


 が、ステロや電磁波、滅びなどうっとしい技がいくつか覚えれる為、基本は妨害先発だろう。


 耐久 特化前提(B・D252)

 最速


 エースバーン

 珠カエンボール 153 ~ 181(70.8 ~ 83.7%)確定2発

 カキュウ B↑ 187 ~ 220(86.5 ~ 101.8%)乱数1発(12.5%)


 霊獣ランド

 地震 115 ~ 136(53.2 ~ 62.9%)確定2発

 ダイアース B↑ 136 ~ 162(62.9 ~ 75%)確定2発


 原種サンダー

 珠10万 114 ~ 136(52.7 ~ 62.9%)確定2発

 珠ダイサンダー 165 ~ 196(76.3 ~ 90.7%)確定2発


 意地ゴリランダー

 鉢巻グラススライダー 154 ~ 183(71.2 ~ 84.7%)確定2発


 ウツロイド

 +1メテオビーム 178 ~ 210(82.4 ~ 97.2%)確定2発


 アーゴヨン

 珠ヘドロウェーブ 確1


 メタグロス

 コメットパンチ B↑ 180 ~ 212(83.3 ~ 98.1%)確定2発


 ウーラオス

 鉢巻水流連打 B↑ 171 ~ 201(79.1 ~ 93%)確定2発


 ほぼきまりか


 B↑252 D252 余りはどれか


 補助型

 性格 図太い

 持物 メンタルハーブ・イバン・カゴ

 特性 お見通し

 努力値  BD252 


 確定

 ステルスロック

 電磁波

 攻撃技


 選択 かちきにすると霊獣ランドが逃げるのでお見通しにしてわざと居座らせて冷凍ビームも


 冷凍ビーム H4 霊獣ランド

 144 ~ 172(87.2 ~ 104.2%)乱数1発(18.8%)

 

 あとは同役割のラグとカバに対して草結び ラグは確2


 カバ H252

 104 ~ 124(48.3 ~ 57.6%)乱数2発(92.6%)


 あとは 両壁・凍える風・飛び跳ねる・のしかかり・トライアタック・寝言・滅びの歌・願い事・アイアンローラー


 ゴリランダーは見せ合い時に入れておきたい。カバやラグの選出抑制の為 プクリンは勝ち気のイメージがあるので先発でこれだけ耐久があれば動きやすい。


 ミミッキュあたりに本来ならはたきおとすがあれば、ないので今作では凍える風か、麻痺は最優先、麻痺させてから滅びで強制交換を強いれる


 追記分

 やはりお見通しか


 現環境では型判明はやはり強い


 調整案1

 持物 回復実・オボン・メンタル

 特性 お見通し

 性格 おだやか

 努力値 BD252


 確定

 重力

 うたう

 ミストバースト

 選択


 重力催眠ならぬ重力歌う


 うたう 命中55 重力

 1.6=88

 1.67=91.85 重力が1.6か1.67か明確では無いので両方記載


 重力なら通常の催眠とは異なる。また、音系なので身代わり貫通は重力催眠型のポケモンとは明確な差別化と言える


 それでも約90%程度の命中がある。


 重力を残せれば原種サンダーなどに地震が当たる様になるため地面の一貫が作りやすく、グラードンあたりと、ステロや滅びなどで無理やり流すことも可能


 ただ、カバやラグ、バンギなどには眠らせて後続にまかせてサイクルを回すなどややパーティー次第とも言えるが、裏のポケモンが命中難で構成されていても通しやすいのはメリットか

 

 耐久はあるので再度重力を行うことも可能

 

 調整案2

 持物 傘・回復実・イバン

 性格 ひかえめ

 特性 お見通し

 努力値 B100 C132 D252 S20(無振カバ抜き)あまり4はうーむ


 確定

 れいとうビーム

 くさむすび

 火炎放射

 選択


 D188 傘 カイオーガ しおふき 181 ~ 214(84.1 ~ 99.5%)確定2発

 B28 最速ウーラオス 暗黒強打 89 ~ 105(41.3 ~ 48.8%)確定3発

 B68 最速ガブ ダイアース 180 ~ 213(83.7 ~ 99%)確定2発

 B76 最速ミミキュ 珠ダイフェアリー 181 ~ 214(84.1 ~ 99.5%)確定2発

 B100 最速ゲッコウガ 珠ダイジェット 179 ~ 212(83.2 ~ 98.6%)確定2発

 H44B↑252 最速エースバーン 珠カキュウ 187 ~ 220(84.6 ~ 99.5%)確定2発


 C132 れいとうビーム H4霊獣ランド 168 ~ 200(101.8 ~ 121.2%)確定1発

 C124 くさむすび H244D4トリトドン 112 ~ 132(51.6 ~ 60.8%)確定2発

 C124 火炎放射 HDナットレイ 92 ~ 112(50.8 ~ 61.8%)確定2発

 C↑124 マジカルシャイン ステロ+珠込 H4ドラパ 164 ~ 188(100 ~ 114.6%)確定1発

 

 疑似アタッカー、問題は火力が低く、ステロばら撒いたりして確定数を変化させたり


 現環境では鋼の翼ドラパやA特化ナットレイいないのでサイクルは組みやすい B100は現環境では最速霊獣ランド のダイジェット又はダイアース 


 ダイジェット 186 ~ 219(86.5 ~ 101.8%)乱数1発(12.5%) B116で確定耐え D252に割り振る必要性は無いので16を持ってきても


 勝ち気だとダイマ状態での霊獣ランドを倒せる可能性があるが、問題は霊獣ランドが居座ってくれるのか、という。


 初代特有の技範囲の広さを知っていれば交代してくるのでそれよりもお見通しで珠かどうかを確認して交換したほうが無難ちゃ無難か


 ドレインキッスなどなら無振ウーラオス


 悪ウーラオス C148 180 ~ 216(102.8 ~ 123.4%)確定1発 ステロが欲しいので


 ステロ・れいとうビーム・ドレインキッス のような構成でもいいが、ナットレイ辺りに厳しいなど技範囲は広いのであくまで上記のは例としての組み合わせ


 調整案3

 持物 アッキ・オボン・回復実・ゴツメ

 特性 お見通し・かちき・メロメロボディ

 性格 ずぶとい

 努力値 HB252 

 

 確定

 ねがいごと

 守る・トライアタック・蓄える

 甘える・リフレクター

 シャドーボール


 物理受け

 ただし、指数は26182とまぁ、程度


 最速エースバーン 珠カキュウ 187 ~ 220(75.7 ~ 89%)確定2発 回復実やオボンなどで回復すれば、アッキでは間に合わない


 A-2カキュウ 94 ~ 110(38 ~ 44.5%)確定3発


 →オボン 61 247=88 うーむ。これなら特殊受けのほうがいいかもしれない


 HD252


 原種サンダー 珠防風 164 ~ 192(66.3 ~ 77.7%)確定2発


 原種サンダー程度なら回復実+蓄えるで充分に対応は可能

 代わりに甘えるがないので壁しかない。


 サイクル込ならリフレクター貼った状態でエースバーンと対面できる可能性を考えるのならリフレクターは優先度が高いか、それなら物理受けも可能になる


 リフレク 最速エースバーン珠カキュウ 94 ~ 110(38 ~ 44.5%)確定3発 願いごとループで耐えれる。

 

 HBならリフレクター込で、HDも光の壁込で考えるしかないか


 初代特有の技範囲に補助技を数多く覚える。

 耐久も高いものの、高速回復が願い事くらいしかなく、高火力でのゴリ押し場合は特化でも厳しい。まぁ、それでも技編成が豊富故に環境的には刺さる場合が多いので活躍の場面は大いに期待できる


 マジックコートやリサイクル、呪いなどがなくなったので大幅に型が減ったのは惜しいところ

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