第224話 102-8 マタドガス
ガラルとはことなり、浮遊ならエスパーのみで基本はこちら一択
エスパーは現環境には非常に少なく、今後出てくるメタグロスが天敵、鬼火でも機能停止しないのは辛い。H極振りでも耐えられない
半減は非常に相性が良く一種類なので扱いやすい、チョッキも可能だが、補助技が優秀なのが多いのでやや難有
繰り出し性能は高い為、ギャラやナットレイなど有利に立ち回ることのできる相手は環境にも多い。
ギャラドス ダイストリーム 確2 59.6-70.7 102-121
雷 C252 帯 ダイマックスギャラドス 94.1-110.8 乱数1
環境考慮型
性格 冷静・控え目
持物 半減・回復実・帯
特性 浮遊
努力値 H244 B14 C252
確定
大文字
雷
クリアスモッグ
置き土産
他に鬼火やどくどく、痛み分けなど選択できる技が多い為型は複数作成可能
技構成によって役割が多岐にわたる為有利不利は把握しておきたい
追記分
鬼火とかよりも特殊対面で撃ちあった方が強い場面が多くなった。
エスパーは相変わらず少ない。テテフとラティ姉妹・メタグロスくらい。
特殊相手が多く、Sも早い。これらは後続で処理したい。
ただ、化学変化ガスが非常に強く、サイクル戦では確定数がずれたりするので相手にするにもかなり厄介
ただ、相変わらず浮遊も便利で霊獣ランドが打点がなくなるなど恩恵もある。キモクナーイにも強くなる
S調整に関して 80という数値は激戦区、特に上には環境に多いテッカグヤがいる。
Sを最低でも20程度割り振って S4テッカグヤ抜き調整をしておきたい
鬼火かクリアスモッグどちらかは必要 ミミッキュや物理相手の機能停止にダイマも能力リセットは嬉しいが、鋼無効なのでテッカグヤやメタグロスは注意 エースバーンなどで対応したい
また、どくどくは必要 クレセ・ポリ2用に クレセは悠長に瞑想を積むならクリアスモッグで追撃出来る
残りの技について、テッカグヤ用に 雷か大文字あたりがあれば十分に動ける
マタドガス 大文字
テッカグヤ H244 D12 C↑236 102-120 50.2-59.1
エアスラ H188 D148 40.8-49.3 67-81
役割破壊程度には割り振っておけばいいか、基本等倍なので耐えれるので、問題はテッカグヤに上を取れており、大文字を外さないことだが、
熱風や火炎放射では火力不足
残りはHに割り振る
性格 控え目
持物 回復実・ラム・帯
特性 浮遊
努力値 H244 C236 S20
確定
クリアスモッグ
どくどく
大文字
ベノムショック
んー微妙、普通に
努力値 H244 D246 S20
で鬼火や置き土産などを入れて妨害特化の方がいいかもしれない
追記分
HP割り振り
148・164・228・244
B割り振り
0・↑92・↑204・212・252
H244B212 ウーラオス 水流連打 72 ~ 84(42.1 ~ 49.1%)確定3発
H196B4 エースバーン 珠カキュウ 140 ~ 165(84.8 ~ 100%)乱数1発(6.3%)
H244B↑204 最速カイリュー +1 ダブルウイング 68 ~ 84(39.7 ~ 49.1%)確定3発
D割り振り
0・4・108・↑204
原種サンダー 珠ダイジェット H244D↑204 142 ~ 169(83 ~ 98.8%)確定2発
最速ウツロイド+1 メテオビーム 同上 144 ~ 169(84.2 ~ 98.8%)確定2発
H244D108 ゲッコウガ 珠ダイスト 142 ~ 169(83 ~ 98.8%)確定2発
HDかHBどちらか割り振ったほうが無難、環境的にはHBか
C割り振り
0・4・↑188・244
H252D124ナットレイ 火炎放射(ダイバーン)C↑188・244 180 ~ 212(99.4 ~ 117.1%)乱数1発(87.5%)
大文字ダイバーンだと ↑116・204 確1
H252D4 レヒレ C108 ヘドロばくだん 90 ~ 108(50.8 ~ 61%)確定2発
Aに関しては、大爆発くらい
S割り振り
S↑188 準速 バンギ・テッカグヤ
S↑180 252 最速マリルリ 252だと同速
S↑132 204 無振クレセ・スイクン・レヒレ
S↑100 172 無振ギャラ
S↑76 148 無振ヒードラン
S↑20 84 無振メタグロス
60 無振アーマガア
44 無振ゴチル
12 無振バンギ・テッカグヤ
4 無振ラグ・ポリ2
一例
持物 ヘドロ・アッキ・オボン
性格 図太い
特性 浮遊
努力値 H244 B252 S12
確定
置き土産
火炎放射
選択
鬼火やクリアスモッグ、痛み分け、守る・毒毒あたり、攻撃技はヘドロばくだんなどか
追記分
強い相手は多い。ミミッキュ・霊獣ランド・バンギ(浮遊)・ナットレイ・ゴリランダー・HB原種サンダーなど
黒馬 アストラル H244D100 144 ~ 169(84.2 ~ 98.8%)確定2発 ステロ込D212↑132
最速原種サンダー 珠ダイジェット H244D↑204 142 ~ 169(83 ~ 98.8%)確定2発
C4 10万 H244D108 72 ~ 85(42.1 ~ 49.7%)確定3発
最速ザシアン +1斬 H244 135 ~ 159(78.9 ~ 92.9%)確定2発
最速ウーラオス 暗黒強打 H244B↑148 72 ~ 85(42.1 ~ 49.7%)確定3発
最速エースバーン 珠カキュウ H244 142 ~ 168(83 ~ 98.2%)確定2発
バンギラス ストーンエッジ H244B164 72 ~ 85(42.1 ~ 49.7%)確定3発 まぁ、砂込で乱数になるので割り振ってもなぁ B↑140 砂1回確定3 2回 B↑220 確定3
ミミッキュ 珠シャドークロー H244B132 47 ~ 56(27.4 ~ 32.7%)確定4発 ダイホロウ H244B↑180 確定3
マンムー 特化つららおとし H244 69 ~ 82(40.3 ~ 47.9%)確定3発
最速+2ガブ スケイルショット5発 H244B↑212 140 ~ 170(81.8 ~ 99.4%)確定2発
ウオノ 先制エラガミ H244B20 144 ~ 169(84.2 ~ 98.8%)確定2発
鉢巻先制エラガミ HB 144 ~ 169(84.2 ~ 98.8%)確定2発
鉢巻エラガミ H244 109 ~ 130(63.7 ~ 76%)確定2発
アイテム次第でじゃあるが、鉢巻エラガミですらかなりの火力
耐久はそこそこ、HBやHDも視野に入る、HBは前作同様か
火炎放射
H252D↑132 ナットレイ C44 92 ~ 112(50.8 ~ 61.8%)確定2発
HD C124 92 ~ 112(50.8 ~ 61.8%)確定2発
→乱数が絡むが C92 88 ~ 108(48.6 ~ 59.6%)乱数2発(97.3%)
C52 88 ~ 104(48.6 ~ 57.4%)乱数2発(81.3%)
HDだとやどりぎなので確定がずれる為、割り振って確2でもかなり微妙
H252D4レヒレ ヘドロばくだん C196 90 ~ 108(50.8 ~ 61%)確定2発
C164 86 ~ 104(48.5 ~ 58.7%)乱数2発(97.3%)
C140 84 ~ 102(47.4 ~ 57.6%)乱数2発(82%)
C108 84 ~ 98(47.4 ~ 55.3%)乱数2発(64.8%)
C76 80 ~ 96(45.1 ~ 54.2%)乱数2発(30.9%)
ステロ込などで割り振ってもいいが、瞑想積まれると突破が困難になる 命中が不安だが、ヘドロウェーブもある。
特性について
浮遊→繰り出し性能が上がる。
ガス→特定の相手が妨害可能
特に浮遊はガブやマンムーの一致メインを無効化などポケモンホームで多いようなら、環境が異なればガスの方がいいし、両方作ったほうが早いような気がする
技範囲が広いが、伝説環境だとかなり絞り込まれる
元々の物理受けという目的で 鬼火は必須 ゴチルゼルがかなり個体数が落ちたものの、未だに一定数存在しており、適当にHBする場合でもクリアスモッグ・黒い霧・置き土産のどれかを採用していないとそのまま起点にされる
あとは、蓄える・痛み分け・攻撃技・怨念
特性はどちらとも有用なので任意
調整案1
持物 オボン・ヘドロ・アッキ・ゴツメ
性格 ずぶとい
努力値 HB252 S調整 12・20で仮想敵のバンギを抜いておくのも
確定
鬼火
優先はクリアスモッグ、痛み分け、おきみやげ
基本型、前作と余り変わらない
ガスならウオノたちがギリギリだが、先制鉢巻エラガミ としてもH244B20 144 ~ 169(84.2 ~ 98.8%)確定2発 HB 109 ~ 129(63.7 ~ 75.4%)確定2発
鬼火を撃てるが、外したときが・・・。エースバーンなどは基本的にカキュウから入ってくるので置き土産で退場するのがベター
調整案2
持物 オボン・イバン・せんせいのツメ
性格 おだやか
努力値 HD252 S44 HDゴチルゼル抜き調整も
確定
どくどく
クリアスモッグ・黒い霧・おきみやげ
ヘドロばくだん
あとはどくびしなど
H252D212S44= 原種サンダー珠ダイジェット 142 ~ 169(83 ~ 98.8%)確定2発
珠10万 91 ~ 109(53.2 ~ 63.7%)確定2発
C4 58 ~ 70(33.9 ~ 40.9%)確定3発
こちらは初手ダイマ、C4、様子見10万などに対応、「こらえる」をもらったので様子見10万ならこらえてイバンおきみやげなどが可能
調整案3
持物 空振り保険
性格 臆病※
特性 浮遊
努力値 HS252 S※
確定
鬼火
おきみやげ・道連れ
伝説環境のみ、鬼火を使わずとも一定の相手の攻撃は受けきれるのでそれなら鬼火を外したときのケアをする型、まず読めない
空振り保険発動時 最速+1オノノクスを抜ける 調整するなら
S※ +2状態
↑220 最速スカーフカイオーガ
↑172 252 最速フェローチェ 黒馬
なんと、黒馬やザシアン。カイオーガよりも早くなる。外れたほうが強いとはいかに・・・・。
鬼火を外せばそのまま退場しても攻撃してもやりたいほうだい可能な点はマタドガスにとって補助技が多い為非常にメリットが多い
素の状態では 123=最速60族 ラグ・ニンフィア・アシレーヌ・ピクシーなど
準速スナイパーを抜いている点は嬉しいか
ダイマとの恩恵はあまりよくないが、耐えれるので壁要因としては優れている。
回復手段が乏しい故にヘドロが基本となるが、空振り保険などで妨害相手を広めたりできたりするので鬼火と雷採用してもいいかもしれない。
シングルでは刺さる相手が一定数環境にいるため活躍の機会は多いと思われる
ダブルではねっぷうや輪唱、ガスの恩恵が高いが、まだもう一歩なにか足りない状態だが弱点突いてくる相手が少ないので思ったより耐久があるやもしれない
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