第183話 66 ウォーグル
かなり高水準
威嚇・ダイマックス技で火力アップ
珠ちからづくによる突破力
どちらも甲乙つけがたい
ダブルでも威嚇採用率上負けん気の発動率が高く追い風・いわなだれと強力な技を所有出来る為ダブルシングル共に強力
しかし、電気・氷・岩はどれもサブウエポン所持率が非常に高い為、ある程度耐久に割いた方がいい。
Wロトム
雷 H252D220 H44チョッキ 確2
帯雷 チョッキH252 D36 確2
放電 H156 確2
ドラパルト
珠雷 H252D68 確2
ルカリオ
ストーンエッジ 無振 確2
バンギラス
ストーンエッジ H252B↑204 確2
ローブシン
拳冷凍パンチ 無振 確2
Sについて 無振100 と中途半端に高く、ダブルでは無振りで充分役目を熟せる
※ダイマックス考慮するなら110
S補正有 S±84
最速 キッス同速 実数値
S↑244 最速ホルード抜き
S↑172 準速 ギャラ抜き
S↑68 S±156 準速アーマガア抜き
S↑24 S±108 準速バンギ抜き ☆
S±20 S4 ギャラ抜き
S±12 S4 キッス抜き
チョッキ型
特性 まけんき
性格 陽気・意地
持物 チョッキ
努力値 H252 A余り D36 ※S12・84
確定
ブレイブバード
選択 インファイト・思念・アイアンヘッド・シャドークロー・いわなだれ・暴れる・いわなだれ
ちからづくアタッカー
特性 ちからづく
持物 珠
性格 意地・陽気
努力値 H252・H余り A252 S※12・84
確定
ブレイブバード
選択 インファイト・思念・アイアンヘッド・シャドークロー・いわなだれ・暴れる・いわなだれ・ブレイククロー
ダブル型
特性 負けん気
持物 王者・回復実・ビビり玉
性格 意地・陽気
努力値 H252 残りA D68 ※S4・92 無振
確定
いわなだれ
追い風
からげんき
インファイト
追記分
タイプ的にはやや厳しいものの、それでも耐久やSはそこそこあり、
タイプ一致でのダイジェットが詰めるのは大きい。また、威嚇ギャラなどに強く。威嚇込での調整をする必要性がないのはありがたい。
さらに、ミミッキュなどもじゃれつく以外択がなく、剣の舞かじゃれつくのどちらか、電磁波注意から元気で最低限ケアまで見れれば
ダブルウイングを習得し、一応、珠+A↑252で皮を剥いでダメを与えて 2回で倒せるが、
陽気剣舞珠じゃれつく H220 B124 169-200 83.2-98.5 と珠ダメまで計算するとかなり怪しい
ただ、H220 B36 でゴリランダーのウッドハンマー+珠ダメ込で丁度2耐え
66~78 32.5-38.4
→156+20=176 返しのブレイブバードで確1
また、珠+ブレイブバードで B+1 H252 シードゴリラン-ダー 205-244 99.0-117.8
エースバーン 最速珠カエンボール
ダイバーン 173-204 85.2-100.4
火球 199-234 98.0-115.2
ダイロックでもギリギリ足りない
MAX HP エースバーン 310 とする
珠 31 =279
「いわなだれ」ダイロック 257-304 82.9-98.0
→19砂 →260 →91.7-108.5 乱数50
次のターンで砂ダメで確定で落とせるので補助枠を一つあるといいか
特殊はコケコの 最速ボルトチェンジなら耐えれるが、10万は耐えない素で耐えるならD156 チョッキなら無振りで耐えれる
耐久は H220 B36 でH実数値203(4n-1) でエースバーンの対面火球も一応ダイマすれば耐えてダイロック+ダイウォールで突破可能
飛び膝蹴り 最速なら耐える 意地なら 175-208 86.2-102.4
とりあえずここまでは珠型なら考慮する 相手のダイマエースバーンの攻撃を耐えて返しで倒せる。また。ゴリランダーの+1 シードも貫通して倒せるのは優秀
麻痺なども空元気が有るため機能停止には陥ることはないものの、火傷注意 補助枠は 羽休めが習得出来るようなら
現状では、霧払いか追い風、守る
珠型
持物 珠
性格 意地
特性 まけんき
努力値 H220 A252 B36
確定
ブレイブバード
いわなだれ
補助技
空元気
特殊には弱いので留意、ただ、ダイマすれば耐えてそのままダイジェットを詰める+1の無振りで準速ウーラオスまで抜ける
ミミッキュが問題だが、補助技で様子見守るも、ただ、剣の舞で強く出る可能性が有るため追い風で抜けるようにはしていたほうがいいか
あとは、ポリ2などの相手も、厳しい
H252ポリ2 状態異常空元気
109-130 56.7-67.7 インファイトがあるが、
一撃で倒せず、自己再生ループでD↓2でれいとうビームが(無振りで乱数1 31.25) HCだとまず耐えない為 微妙なところではある。空元気も状態異常ありきなので
S調整 +1
S68 最速ミミッキュ・準速ラティ姉妹
S76 最速ウーラオス
S↑4 S84 最速サザンドラ
S↑12 S±92 最速リザ
S↑20 S±100 化身ランド 霊獣ボルト
S↑28 S±108 最速ガブ
S↑44 S±124 最速ゾロアーク
S↑76 S±156 最速ラティ姉妹
S↑92 S±180 最速ライコウ
S↑116 S±204 最速エースバーン
S↑132 S±220 最速ゲッコウガ
S↑172 最速コケコ
S↑236 最速ドラパ
抜くのならエースバーンかゲッコウガ どちらも厄介
コケコやドラパ抜いても明確な打点がなく、等倍であるなら抜く必要性がない
素の状態 エースバーン抜き 準速カラマネロ・最速テッカグヤ抜き S実数126
220だと準速キングラー・ガマゲロゲ・準速パッチ・ウオノ・最速マホイップ S実数128
積まないと遅いので留意
エースバーンなら ダイジェット、火球、ダイジェットでなんとか、ダイジェット同士だと厳しい打ち合いになる
とりあえず ダイマでも ダイジェット+火球は耐えれない。オボン込でも耐えれない
後出しもダイナックルだけでも致命的ダメを負う為エースバーンやゲッコウガと相対する時はこちらが先にダイジェットを打っている、追い風がある状態でないと打ち負けするので注意
岩石封じでゲッコウガ抜き等も出来るのでゲッコウガを見るならチョッキのほうがいいか
コケコやテテフ、単純にSが低い
チョッキ・スカーフもありか
チョッキなら、フィールド込+メガネでなければ大抵耐えれるが、ラティオスやサザンドラ相手に、サザンドラはまぁいいが、ラティオスなどのような相手に耐えてどうするというのはある。
シャドークロー 自体はあるが、それでも確定2
チョッキで対面勝つなら H220 D28 で最速ラティ10万 84-100 41.3-49.2 確3 割り振るなら H252 D12 でも
チョッキ型
特性 まけんき
持物 チョッキ
性格 意地
努力値 H220 B4 A252 D28 S4
確定
シャドークロー
空元気
インファイト
岩石封じ
スカーフ型
特性 まけんき
持物 スカーフ
性格 陽気
努力値 A252 D22 S236
確定
トンボ
インファイト
ブレイブバード
空元気
うち逃げ用、扱いづらく、今後は更にやりにくい
思ったが、Sに割り振る意味があまりないような気もしてくる。
対面だとどうせS振ってダイジェットだろとたかをくくる相手が多いような気がする。
Sを割り振るのならウーラオスあたりで丁度いいなぁ程度が多く、ミミッキュとか出てきてないのでなんとも言えないが、ヒードランやクレセを突破しにくく、ドサイドンなどような相手にも弱点保険を発動させて、なんてのもあったのでかなり厳しい
なぜ羽休めが没収されて過去作にしたのがよくわかないが、耐久型は作れそうにない
あれば、追い風身代り羽休めエアスラで出来そう
チョッキは奪い合いになるため、アシレーヌあたりは強く出せたが、ゲンガーに強くもないので微妙、追加環境ではドラパもいるし、チョッキである意味が
スカーフは奇襲としては上々、問題は高耐久と対面した時の火力不足である。空元気が
やはり珠安定で、ダイマでダイナックルあたりで更に積めれば抜き性能は高く、ダブルウイングで殴ることも可能でタスキ貫通出来る為、ダイマを考慮するならブレイブバードではなくダブルウイングを
追記分
まけんき率は相変わらず高く、伝説級環境でなければダブルではガオガエンの存在が大きくゴリランダー、弱点保険持ちならレジエレキまで見ることが可能
ちからずくも今回恩返しが剥奪されたのでギガインパクトの威力重視特化脳筋なら
テンプレ案
特性 まけんき
持物 スカーフ・びびりだま・弱点保険・厚底
性格 陽気
努力値
A252 D22 S236
H220 A252 B36
確定
トンボ
インファイト
ブレイブバード・ダブルウィング
空元気(選択)
基本型、耐久に振っている個体は少ない スカーフなら76あたりでウーラオス最低抜きでもいいか
素の状態だと44で無振クレセ・スイクン・レヒレぬき あまれば52で
テンプレ案2
特性 ちからずく
持物 珠・スカーフ・鉢巻
性格 陽気・意地
努力値
A252 D22 S236
H220 A252 B36
確定
ギガインパクト・あばれる
ブレイブバード
岩雪崩
選択
スカーフならS調整
大体がこのテンプレ編成
特殊技に関して
熱風や暴風など優秀な技を習得できる。ちからずく範囲内なのでちからずくなら採用する価値はある。とくにダイバーンにすれば水半減、役に立つかどうかは不明だが、天候依存相手やオニシズクモなどのような水アタッカーには強くなれる
下方熱風無振 ちからずく 珠熱風
H252D↑132 ナットレイ 104 ~ 125(57.4 ~ 69%)確定2発 HDでも確定2
H252D4 アーマガア C100 104 ~ 125(50.7 ~ 60.9%)確定2発
2倍だと厳しいが、HBアーマガアのような相手だと熱風がないと厳しい。一応奮い立てるがあるので採用するのなら下方無振でも2倍相手でも確定2になる
暴風はうーむ。という。カイオーガ、ペリッパー、ニョロトノなどだが、電気の通りがよくなり、天敵の原種サンダーを呼びやすくなってしまうなど微妙
原種サンダー 珠ダイサンダー ダイマ状態H220 D36 338 ~ 400(83.2 ~ 98.5%)確定2発
+2ダイロック 天候+珠込 A164 332 ~ 386(100 ~ 116.2%)確定1発
HB原種サンダーの場合は耐えられるのでS4原種サンダー抜き程度にはS調整 S172振実数↑84 122 素の状態だと最速ズルズキンなど
ただ単に割り振っておくよりもこちらの方がいいか
調整案1
持物 弱点保険
性格 意地
特性 ちからずく
努力値 H220 A76 B4 D36 S172 A76+2ダイロックでもH4原種サンダーダイマ状態でも確1
ダイマエースバーン見る場合は※
※陽気 H220 A70 B68 D36 S116
確定
岩雪崩
ダブルウィング・ブレイブバード
選択
S+1 準速ムゲンダイナ抜き
※ダイマエース用に調整 問題はエースバーンなど、カキュウ喰らってもダイジェットで抜けない。抜くのには↑116 204必要
→H220 B4 D36 S204 A46+2 H4原種サンダー 珠+砂ダメ込 330 ~ 384(99.3 ~ 115.6%)乱数1発(93.8%)
→H220 B4 D36 S116 A134正確にはA132 同上 324 ~ 378(97.5 ~ 113.8%)乱数1発(87.5%)
乱数にはなるが、どちらとも高乱数一応砂ダメで相打ちにはなるのでこちらの調整も、ただし、
A132 ダイジェット「ブレイブバード」 H4ダイマエースバーン 133 ~ 157(42.9 ~ 50.6%)乱数2発(2%)
ダイロック 166 ~ 196(53.5 ~ 63.2%)確定2発
↑46 同上 135 ~ 160(43.5 ~ 51.6%)乱数2発(9%)
ダイロック 170 ~ 200(54.8 ~ 64.5%)確定2発
最速珠エースバーン
H220B4
カキュウ 207 ~ 243(50.9 ~ 59.8%)確定2発
ダイジェット 168 ~ 199(41.3 ~ 49%)確定3発
B76まで振れば 68でもまぁ、妥協できるライン
カキュウ 187 ~ 222(46 ~ 54.6%)乱数2発(59.8%)
ダイジェット 153 ~ 181(37.6 ~ 44.5%)確定3発
ダイジェット+ダイロックで相打ち ダイジェット、ダイジェット+なにか でも可能
耐久に割きまくれば H220 B68 D36 S116 A70
A70 ダイジェット H4ダイマエースバーン 127 ~ 150(40.9 ~ 48.3%)確定3発 珠反動込なら気にする必要性はない
H4ダイマ原種サンダー 珠+砂ダメ 308 ~ 360(92.7 ~ 108.4%)乱数1発(56.3%)
ここまで調整してようやくダイマエースバーン、原種サンダーを見れる
調整案2
持物 厚底ブーツ・オボン
特性 まけんき
性格 意地・慎重
努力値 H220 S52(追い風時最速ドラパ抜き) BかD残り割り振り Aでも可 Aの場合はブレイブバード必須
慎重 B<D B140 D68
確定
追い風
とんぼ
ダブルウィング
選択
過去作の羽休めと毒毒があると嵌めらるのだが、サポート用
サポートとしては火力があるので何度か追い風でS調整しつつ相手の確定数ずらす程度の仕事は可能
シングルでもダブルでもダイマの恩恵でかなり強くなっており、特にダブルでは下手に威嚇要員繰り出せない
伝説級がいると追い風がないと抜けない相手が多数いるなど伝説級戦ではやや活躍するのは厳しいか
厚底の恩恵でカバやラグあたりに繰り出して詰めることも出来るので相手にする場合一応留意
原種サンダーで処理可能だが、上記通り珠ダイサンダーなら受け切られるのでダイジェットから入るのがベストなので安易にダイサンダーしないほうがいいか、まぁ耐久振り弱点保険型が果たしてどの程度いるのか、という。
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