第151話 34 オニゴーリ
前作よりは脅威が減ったが、それでも確定数、攻撃防御が変化するのは鬱陶しい限りである。
基本はむらっけだが、運ゲー
身代り調整
H172振 実数値177
S252
フリーズドライ
ギャラ
H4 C228C↑140 確1
252 帯C↑76C164 確1
意地ギャラ
ストーンエッジ
H172 確2
吹雪
ドラパルト
H4 C↑100C188 確1
帯 C36 確1
ドラパルト
珠大文字 H252D124 確2
控えめWロトム
ハイドロポンプ 確2
フリーズドライ 帯 無振特化確2
元来むらっけ=身代り行動保障型が多い為奇襲性は高い
テンプラむらっけ型
特性 むらっけ
性格 臆病
持物 食べ残し
努力値 H172 B又はD84 S252
確定
身代り
守る
絶対零度
選択
影分身・フリーズドライ・氷の息吹・悪の波動
アタッカー型
特性 精神力・むらっけ
持物 帯
性格 冷静
努力値 H252 最低C76-134 D124
B=376+C-510
確定
フリーズドライ
吹雪
アイアンヘッド
絶対零度
吹雪とフリーズドライによる突破力は高い。むらっけによる火力耐久増減は運、安定を取るなら精神力だが、むらっけというイメージの裏を突きにくくなるためデメリットでもある。
追記分
物理、特殊共に優秀な技があり、攻撃技に困ることがない
しかし、今作のダイマなど守る貫通の為安易にムラッケで守るを選択できない
身代りも中途半端なSはかえって危険を招く、最速パッチは抜けるが、アシレーヌなどのアリアあたりも考慮に入れると最速である必要性も薄い
ただ、ダイマして無理やり対面崩しにや、ダイウォールで積む回数を増やしたりと単純な身代りベースでの運用がやりにくい今作では一考
フリーズドライ パッチ C180 168-198 101.8-120.0
ウーラオス 確1
最速ならこの調整+耐久に
問題は、タイプ一致以外の火力が貧弱の為、ピンポ採用でないと倒せないところにある。
しかし、珠は相性悪く、かといって食べ残しなどだと回復量が足りないなど足りない部分が目立つ
また、物理格闘は 火傷込みでないとほとんど受けられず、他に岩も同様である。
炎は基本 オーバーヒートなどは不可だが火炎放射は耐えれるので一考、耐える調整をする必要性ああまりないが
フリーズドライ
氷の息吹
は両立、下降気にせずに
すりかえがあるのでスカーフも面白いか
シーズン6
特性 ムラッケ
持物 半減格闘・チョッキ・スカーフ・レッドカード・食べ残し・回復実
性格 臆病
努力値 H76 C180 S252
確定
氷の息吹
フリーズドライ
補助技
選択
一応ダイマ考慮でダイウォール用の補助技、残りは地震やアイアンローラーなど
フリーズドライで入る敵が多く、運で、オクタンのように両刀もできるが、オクタンに部があるので、特化の方が動きやすいか
追加環境後
地震が確定に Sを割り振らなくてもヒードランが抜ける
また、挑発があるのでカバに強く出れる コケコ用に多少Dに割くのも H172でC↑フィールドスカーフ10万 確定耐え A↑172 地震でH4コケコ確1
追加環境後
持物 ハーブ・帯・レッドカード・ラム
性格 意地・勇敢
特性 ムラッケ
努力値 H172 A172 D4 余り162CかA、Dに多少
地震
挑発
冷凍ビーム・つららばり
フリーズドライ
ヒードランが勇敢だと抜かれるので注意、両刀の場合はS調整するか後続で処理したい
純粋なアタッカーとして、弱点や相手によっては与えるダメが小さきないので、不意を突いてダメを与えやすい
先制技に礫があるが、選択、技スペ上厳しい 炎単一やHロトム、リザードンなどに弱いので後続はカビゴンなどで受けたい。
一応 つららばりはミミッキュやガブ用、ミミッキュもムラッケでAが上がればそのまま倒せるが、運 ダイマ出来るように多少技変更も視野に
ゴリランダーは耐えれないので居たら先発では出しにくくなう
相手にする場合は、基本身代り型なので焦らず貫通で、上記のアタッカーは不意を突かれるとサイクルに負担がかかるので氷か何かでしっかり受けたい
追記分
技構成が 身代わり+守る+フリーズドライ 自由枠 持物は食べ残し・粉 というテンプレ型しか存在しないのではないのかと疑問に思うほどテンプレ型しかいない。
技範囲は悪くなく、また、すりかえを習得出来るなどわりとおもしろい動きが出来るのではないだろうか
ウーラオス 暗黒強打 H4 126 ~ 148(80.7 ~ 94.8%)確定2発
特化ムゲンダイナ 砲 H4 123 ~ 145(78.8 ~ 92.9%)確定2発
原種サンダー 珠熱風 H116D116 146 ~ 172(85.8 ~ 101.1%)乱数1発(6.3%)
H28D204 133 ~ 156(83.6 ~ 98.1%)確定2発 D188で乱数1 6.3
意地ゴリランダー グラススライダー 無振 100 ~ 118(64.5 ~ 76.1%)確定2発
馬鹿力 H124B172 144 ~ 170(84.2 ~ 99.4%)確定2発
H28B252 同上
等倍なら耐えれるが不一致は厳しい、種族値上どちらかに偏らせた方がいいか
火力は相変わらず低いので省略
案1
持物 スカーフ
性格 臆病・陽気・やんちゃなどS上昇補正性格
特性 むらっけ
努力値 CS252 ドラパ抜きならS236でも あまりの努力値で両刀にしたり、耐久に振っても無駄だがD4は振っておきたい
※B20 C252 S236
確定
フリーズドライ・つららばり
すり替え
絶対零度
選択
スカーフ奇襲型 最速で+1最速カイリューと同速だが、ダイジェットされると耐えない
+1ダブルウイング 128 ~ 152(82.5 ~ 98%)確定2発
※ダイジェット 136 ~ 162(87.7 ~ 104.5%)乱数1発(25%)
そのままダイジェットなら耐えれるかどうかは運が絡むB20まで割り振れるのなら乱数1 6.3%
他に物理技の選択肢は 地震・アイアンヘッド・アイアンローラー 零度抜いてもいいが、ポリ2はまだすり替えでなんとかなるが、レヒレはないと突破できない確率の方が高い
環境にいるレヒレがHB特化ばかりなので
むらっけがうまく機能すればギガインパクトが選択に
特殊は シャドーボール・悪の波動・破壊光線 悪の波動は怯みさえすればむらっけが期待できる。
あとは天候依存ではあるがウェザーボール、晴れでも雨でも見れる相手増加する
最速ドラパルトを抜けており、
H4ドラパルト フリーズドライ 110 ~ 132(67 ~ 80.4%)確定2発
つららばり 1撃 42 ~ 50(25.6 ~ 30.4%)確定4発 期待値3なので期待しないように
つららおとし 134 ~ 158(81.7 ~ 96.3%)確定2発 ステロ込で乱数1 62.5
ドラパルト 珠ドラゴンアロー 98 ~ 116(63.2 ~ 74.8%)確定2発 最速だと普通に耐える
準速だと 140 ~ 166(90.3 ~ 107%)乱数1発(30.9%)
ミミッキュなどはどうせ身代わりだろっと安易に剣の舞する可能性があるのですり替えを、ダイマされた場合に備えて後続は受けれるポケモンを用意しておきたい。
無邪気ややんちゃなら両刀も可能、基本はサイクル回しつつ、回せる相手がすくないので留意
案2
持物 オボン・食べ残し・カゴ・メンタル
性格 おだやか
特性 むらっけ
努力値 H204 D252 S52
確定
とおせんぼ
挑発
選択
S4レヒレより早めに調整、レヒレやスイクンを拘束して瞑想積まれないように挑発で、残りは影分身やフリーズドライ
回復技がないので眠るを入れてもいい
C4レヒレ ムーンフォース 43 ~ 52(23.7 ~ 28.7%)乱数4発(97.8%)
ハイドロポンプ 51 ~ 60(28.1 ~ 33.1%)確定4発
レヒレ側も挑発する可能性があるためメンタルハーブを、ただピンポイントすぎるような気もするが。
その他、ゴチルゼル・ラグ・ラプラス・アシレーヌ・ポリ2・カバなど拘束できる相手は環境にわりといる
ポリ2 H252D4 +6フリーズドライ 91 ~ 108(47.3 ~ 56.2%)乱数2発(79.7%)
レヒレ H252D4 +4フリーズドライ 158 ~ 188(89.2 ~ 106.2%)乱数1発(31.3%)
一応理論上はCS+6段階という化け物が出来るはず・・・。
S調整
↑252 最速カイリュー 同速
↑140 228 最速ブイズ
↑108 196 最速バンギ・テッカグヤ
↑28 108 準速バンギ・テッカグヤ
↑20 100 最速レジ系・マリルリ
44 無振クレセ・スイクン・レヒレ
むらっけだと変化があるので振っても最低限に44で懸念割り振りで52安定
オクタンと異なり尖ったものがなく、テンプレ型しか戦場にいないので奇襲型などで運用するとわりと刺さる場面は多いか
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