第131話 ⑭ブースター

 炎唯一の根性持ちでありAが高い。


 だが鈍足、低耐久が足を引っ張り、根性を発動されるにはどくどく玉を持たせなければならないが低耐久に追い打ちをかけることになる。


 このため根性型で運用する場合はトリルなどでサポートする必要がある。


 また、もらい火はマルヤクデと役割が被り気味だが、甘えるや願い事で耐久しながら行動できる。


 根性型

 持物 どくどく玉

 性格 勇敢 

 特性 根性

 努力値 HA252


 確定

 守る

 フレアドライブ

 アイアンテール

 馬鹿力


 トリルサポートは必須



 もらい火・アタッカー型


 特性 もらい火

 持物 チョッキ

 性格 勇敢

 努力値 H252 A166 C92 


 シャドーボール

 馬鹿力

 アイアンテール

 オーバーヒート


 控えめドラパルト

 珠ハイドロポンプ 確2

 ハイドロポンプ 乱数2 0.3

 臆病ハイドロポンプ 確3


 シャドーボール 確2



 もらい火 受け流し


 特性 もらい火

 持物 半減水・地面・岩 回復実・タスキ

 性格 図太い

 努力値 H252 B252 D6


 確定

 あくび

 願い事

 甘える

 炎の渦


 あくびで後退されても願い事で保険をかけれる。倒されてもそのまま起点に


 ライバルがいないからと言って不遇は不遇。



 追記分

 耐えるということをさせてもらえず、また、中途半端なSであり、根性というイメージが強い為に電磁波などを浴びることは滅多にない。


 読みで自分から当たりにいくしかないというのは……?


 熱砂の大地を習得したが、特殊、多少マシ程度にはなるが、運用はしにくい。

 

 鬼火が効かないというのは非常にありがたいのだが、読みで炎を喰らってもらい火展開してもSが、


 どくどく使いが減少したので自身で当たりにいくしかなく、どちらにせよかなり不遇


 ただ、C95と決して低くはなく、特化させればそこそこ火力はでる為、本来なら推奨されないが、物理地面が穴を掘るとダイマ前提、しかも読まれやすい為、パッチは素直に引いてHロトムやリザードン、など受けられやすいが、物足りない部分はある為、サイクル途中で残りを削り取る程度の意識で


 ただ、鈍足故にか、初手攻撃技を選択するパッチもかなりいたので相手プライヤー次第か、


 私は交代するが……。


 根性型でも耐久に割振りっている場合が多く、そもそも遅いので殴られて終わる。


 勿論、追い風やねばねばネットがあるなら別だが、


 なので不意を突く スカーフ 


 スカーフだと 170程度までになるので 最速ゲンガー抜き調整までは振っておきたい 178 180に調整 5 S36


 特性はもらい火 理由は ナットレイなどの鋼などである


 現環境では アシレーヌメタにナットレイがおり、一応サブウエポンで炎技を搭載しているポケモンは多く、Hロトムやリザードンまでいるので 鋼タイプ、ここではナットレイだが、アーマーガアなど


 炎技を誘ってもらい火発動、ナットレイやアーマーガアならステロに追い風が可能 


 追い風なら根性型が視野に入る 


 また、サザンドラなどはスカーフだろうとメガネだろうと大文字を放つと固定され、珠だとスカーフなので上を取れる。これは他の炎相手にも言える。


 ブースターより鈍足なのは知らん


 シーズン6

 持物 スカーフ

 性格 意地(推奨) やんちゃ 理由は下記参照

 特性 もらい火 

 努力値 H220(実数値 168)S252 S36


 確定 

 馬鹿力

 穴を掘る(パッチ見ないなら鬼火)

 フレアドライブ(オーバーヒート 下記参照)

 すてみタックル

 

 やんちゃについて


 というのも弱点である 水・地面は現況ほとんどが特殊(水)地面は少数サブウエポン程度だが、そもそもそこまで耐久がない為割り振る意味があまりないD↓でもボルトチェンジ程度なら悠々と耐える

 オーバーヒートを習得させる場合は、連発向きではないが、スカーフでのHBカビゴン辺りには地震搭載率が低下しているのでカウンター読みでというような動きも一応可能ではある。

 HBカビゴン 42-51 15.7-19.1 ネタに近いか、しかしもらい火+日本晴れなら 94-112 35.2-41.9 ぐぬぬか、アーマーガアやエアームドには入る


 A↑252 でサザンドラ 馬鹿力 166-196 99.4-117.3 93.75 乱数1 と非常に高く優秀

 仮想敵としては見ておく必要がある

 また、ウーラオスなども確定範囲なのでステロか何かは欲しい 

 すてみタックルはHロトム等に、アーマーガアやナットレイ、モロバレルの後続に負担用、出てきたところを更にすてみで追い打ちかけれる可能性が高い


 アシレーヌ対面、互いにダイマ状態ならダイバーン連打で時間稼ぎ、ダイストリーム 乱数3 93.45 108-128 32.1-38%

 =94.3-114 まぁでも、ダイバーン 126-148 33.6-39.5 確定3

 撃ち合いでも勝てるが 


 Hロトム すてみタックル 72-85 45.8-54.1 乱数2 49.51 ダイマで確2


 鬼門なのはドサイドン、鬼火が欲しいところではある。

 

 追加環境後

 

 鬼火が必須になり、もらい火がないと繰り出す相手が余計に減少

 

 中途半端なSの為、抜く相手を定めて調整したい。


 目安はヒードラン辺り

 

 S↑36 S±100 


 欠伸が必要な場面もあり、鬼火と選択だが、かなり微妙。後続が祟り目あたりを覚えているなら特殊相手に鬼火を当てても運用可能


 滅びの歌と合わせるなら 炎の渦+こらえる+守る+タスキ

 

 なんにせよ、運用しずらいのは確かである


 追記分

 H84D172チョッキのマジカルフレイム型がまぁ、まし程度には使えていたが、やはり耐久能力と繰り出し性能が低いため、使えるが別にこいつにそこまで求めるのか、という


 チョッキ型

 持物 チョッキ

 性格 控えめ・意地

 特性 もらいび

 努力値 H84D172 余りA・C


 確定

 フレアドライブ・オーバーヒート

 マジカルフレイム

 選択


 原種サンダー 珠ダイジェット 79 ~ 95(52.3 ~ 62.9%)確定2発 ダイマだと確4

 A特化フレアドライブダイバーン 151 ~ 178(45.4 ~ 53.6%)乱数2発(38.7%)

 

 最速Wロトム メガネハイドロポンプ 128 ~ 152(84.7 ~ 100.6%)乱数1発(6.3%)


 まぁ、繰り出し性能が無いので過労死するが


 元々、物理受け自体それはウインディではあかんのかという根本的な問題が解決出来ない

 威嚇に鬼火、朝の日差しからの燃え尽きると完璧な布陣なのにブースターがそれを上回るのは到底無理である、

 なので特殊受けのチョッキ型、とまぁ、こんな感じで



 が、これだとやや勿体ない。まぁ、物理を捨てて特殊受けにすればなんとかなる為、差別化も含め

 

 ムゲンダイナ 砲 H244D↑196 72 ~ 85(42.1 ~ 49.7%)確定3発

 イベルタル 珠ウイング H244D188 70 ~ 83(40.9 ~ 48.5%)確定3発


 根性時 

 A12 フレアドライブ H252B132カバ 100 ~ 118(46.5 ~ 54.8%)乱数2発(62.1%)


 調整案

 持物 木炭・オボン・風船・びびりだま

 性格 意地

 特性 根性

 努力値 H244 A12 B4 D244 S4


 確定

 ねむる

 ねごと

 フレアドライブ

 空元気


 ダイマなしだとこんな感じか、フレアドライブは相性いいが、寝ても被弾し続ける可能性があるが、他にまとも一致物理技がない・・・。

 あとは普通に使うのでとっておき、しかし、空元気の方が安定する

 馬鹿力とかも採用したいが、するならスカーフのうち逃げのほうがいい。


 火力は悪くないが、入る相手が極端なので

 

 ダイマしても微妙な辺りは仕方ないか。

 耐久がしにくいので願い事編成も微妙と、ブイズ内ではやや立ち位置が、熱砂の大地は嬉しい

 ダブルでも使えそうな技はあるが、火力不足気味


 ウェザーボールも扱いづらく、雨になれば炎半減してしまい、地面、岩どころではなくなる。

 インファイトなどもいいが、この耐久では命取り、うち逃げになるためスカーフか鉢巻か

 

 なにか他に技が欲しいところである

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