第73話 4.ドサイドン

 ハードロックチョッキによる特殊耐久は圧巻


 また、拘り鉢巻・帯とも相性がよく、現環境に多い、バンギやミミッキュ、ヒートロトムなど、高乱数1で対処が可能な点は押さえておきたい。


 完全にアタッカー型で鈍足でありまともな補助技を覚えない。強いてステルスロック位


 ハードロックの恩恵のお陰でチョッキであろうと拘りであろうと耐える幅が広がるが、苦手な相手には素直に引いたほうがいい。


 ドラパルトがハイドロポンプを持っている場合もあるため注意。


 ギャラについて、


 ギャラドスに水4倍弱点持ちを繰り出す場合…


 ダイジェットに受け出し後にダイマックスすればダイストリームを耐える。


 鉢巻ダイロックでH36ダイマギャラを高乱数1


 帯で確1


 陽気H252竜の舞ダイストリームは低乱数


 この為、ギャラが重い場合は鉢巻・帯にして無理やり突破可能


 かみなりパンチも覚えるが、ピンポイント気味で他のポケモンに突き刺さりにくい。


 威嚇を入れられた場合は倒せないので対面では不利


 ドラパルト 珠ハイドロポンプ 確1

      ハイドロポンプ D上昇D148 確2


 ドラパルトは構成技による。


 アタッカー型

 性格 意地・勇敢

 持ち物 ※チョッキ・帯・鉢巻

 特性ハードロック

 努力値 A252 H・B・Dのうちどれか252 あまりHBD 


 現環境ではBだが、広く見る場合はH、特殊にも出せるようにD


 技確定


 ストーンエッジ

 地震


 選択 

 馬鹿力・炎のパンチ・冷凍パンチ・メガホーン・ドラゴンダイブ・逆鱗・アイアンテール・ロックブラスト・かみくだく・どくづき・角ドリル・ボディブレスB252のみ選択肢に 


 水・草・格闘を呼びやすく


 アーマーガアが最適に思われるが、Wロトムなどの特殊型に弱いため、こちらも別途対策が必要、またドラパルトを見れるが、ハイドロポンプがあると撃ち負ける為ダイマックスを切らねばならず、受けれるブラッキーやバンギラスは格闘が重くなる


 そのため、貯水や呼び水でハイドロポンプを無効にしての立ち回りも要求される。


 無ければ逆鱗やかみくだくで返り討ちに


 かみくだく 帯込み H4ドラパルト 乱数1 87.5


 ※ チョッキの場合、ドラパルトには強くなるが、ギャラはダイマ後に処理できる利点がなくなる為チョッキの場合は対策が必要。


 追記分

 使用率 37位


 持物

 弱点保険 59.6

 チョッキ 17.7

 

 性格 

 意地 68.2

 勇敢 17.4


 特性 ハードロック


 技

 地震 95.4

 ロックブラスト 61.6

 炎のパンチ 36.7

 剣舞 33.4

 ストーンエッジ 24.5

 馬鹿力 22.2

 岩石砲 18.3

 アイアンヘッド 16.9

 アームハンマー 14.2

 ツノドリル 13.1


 努力値の割振りに多少むらがあるが


 A252 他 H・B・D 252 が基本ベース

 

 特に 弱点保険は


 環境に多く、また4倍弱点であり天敵のゴリランダーの鉢巻フィールドグラススライダーを確定耐えするため、返しで炎のパンチで確1


 勿論読まれやすい為上手く行かないが、弱点保険発動されたら止める術がすくなく、あまり悠長にしているとグラスフィールドで回復される


 また、剣舞を積めばカバだろうとなんだろうとゴリ押し可能 カバは特に1度積む隙を与えるので初手欠伸の方が安定する


 環境にいるドラパが鬼火ばら撒きだときつく、剣舞

 を積まなければ起点にされる


 なので後続はHロトムやエースバーンで


 問題なのはギャラ


 しかも持物次第 


 といっても基本ラム だが


 珠持ちだと ダイジェット+ダイストリームを受けれないので注意


 現環境ではテンプレ型が使いやすく


 返しでゴリランダー・エースバーン を倒したいなら 弱点保険


 キッスやジバコイル、アシレーヌなどに対してはチョッキと


 持物で役割が決まっている


 二つとも総じてギャラが不安定


 なのでパーティー内で相談


 さて、ここから


 スカーフ型について


 スカーフの利点としては


 奇襲が可能


 耐久があり、尚且つサイクル戦向きである為、途中で有利だからと言って繰り出した相手の上から殴り倒すことが出来る


 特に珠ギャラ


 Sを割けば一応 最速ロトムズは抜ける可能性がある

 S↑252 最速ロトムズ同速

 S↑236 最速カイリュー、ギャラ

 S↑196 S252 準速ロトムズ 

 S↑172 S236 最速メタグロス

 S↑132 S188 最速バンギ・テッカグヤ

 S↑76 S±124 最速レジ系統 準速バンギ・テッカグヤ

 S↑36 84 無振りスイクン・クレセ・レヒレ

 S↑12 60 無振りギャラ・カイリュー

 S4 無振メタグロス



 特に ギャラ、威嚇込みだとストーンエッジでも乱数 162-192 95.2-112.9 と言っても 上を取れているのでこちらも 弱点保険発動危惧でダイスチールからのダイロックで倒せる。勿論相手が引いていく場合もあるが、珠補正だと


 B150 珠ダイストリーム(滝登り) 328-390 73.8-87.8 勿論相手側もわかっているのでダイジェットの場合もあるが、選択するか……? 強気すぎる


 砂嵐状態になり、低火力技特殊なら余裕で耐えるし、そもそもキッスも上から殴れる


 問題は ゴリランダー 鉢巻フィールドグラススライダー 138-165 36.3-43.4 


 +1 24.4-29.2 93-111 


 ダイバーン ヒートスタンプか炎のパンチ どちらでも、ヒートスタンプの方が入りやすいが、ダイマ無効だったり重さ依存で決まりにくい部分もあるが、現環境だと大体軽いのでこちらの方が入りやすい


 188-222 90.8-107.2 


 ちょっと火力不足か、ダイナックルで詰めれば倒せるか、問題は技スパースか


 サイクル戦崩壊型

 持物 スカーフ

 性格 意地

 特性 ハードロック

 努力値 A252 任意振り Aを減らしてもいいかもしれない。元々奇襲用なので


 確定

 ストーンエッジ・岩石砲

 ヒートスタンプ・炎のパンチ

 アイアンヘッド・アイアンテール

 地震


 カバにも地震→地震 で交代できるが、そもそも倒せない サイクル前提なので先発不向き


 ドラパの鬼火に弱いので後続ケアは欲しい


 今後の環境では、AD252 チョッキ


 ADチョッキなら ラティオスの流星群程度は余裕で耐えれる為 冷凍パンチ・雪雪崩で他のドラゴンにも通りがいい


 ヒートドランは地震

 飛行には ストーンエッジ

 あとはダイマで ダイスチールやダイナックル用くらいか


 追加環境後

 特性 ハードロック

 性格 意地

 持物 チョッキ

 努力値 H4 A252 D252  

  

 確定

 ストーンエッジ 

 地震

 雪雪崩・冷凍パンチ

 選択 アイヘ・馬鹿力・アームハンマー


 シーズン6

 天敵はサザンドラ・鬼火使い・リフレクター持ち 水・Cロトム・スカーフトリックなど


 サザンはともかく他が辛く、ラムなどが最有力アイテムか


 だからと言ってメガネ流星群はチョッキ+Dに割り振っていないと耐えない


 物理相手は大抵耐え、ウーラオスがやや厳しいがサザンと同じく無効耐性・半減が被る為 


 マリルリやアシレーヌあたりが後続にいるとサイクルをしやすい


 スカーフ対策でS±28 準速パッチラゴン抜き


 岩・地面は通りがよく、地震・ストーンエッジは確定


 エアームド・アーマーガアなどに 炎のパンチかヒートスタンプ


 あとはダイマ考慮


 シーズン6

 持物 ラム

 性格 意地

 努力値  A252 (S28)H・B に割振り後続はアシレーヌ・※マリルリ


 確定

 ストーンエッジ

 地震

 炎のパンチ・ヒートスタンプ

 選択

 サザン相手にしないが、カビゴン最大打点の馬鹿力やアームハンマー フェアリー用、ピクシーなどにアイヘ ステロも捲ける 後続次第


 ※ 後続マリルリは腹太鼓型でも鉢巻ヤリルリでもいいですなwww


 腹太鼓+アクジェ 鉢巻ヤリルリのサイクル重視 どちらか選択


 追記分

 相変わらず使用率50位圏内、30位かもしれないが


 チョッキ、保険、イバン 


 イバン個体は有名になりすぎてだいぶ減った代わりにチョッキ型が増える


 伝説級参戦すると順位は急落する


 技範囲も広く、また、現在のシーズン2021/08/05 ではつのドリルを所有し、ウンゲーを強いてくる個体もいる


 まぁ、竜王戦のような場合は選出率が低く、基本通りに通常対戦での計算で


 最速ゲッコウガ

 珠水手裏剣 H244 1撃 70-86 (31.6 ~ 38.9%)乱数3発(90.6%) 

 H4D252 51 ~ 62(26.7 ~ 32.4%)確定4発


 チョッキの場合だと H244D4 47 ~ 58(21.2 ~ 26.2%)乱数4発(0.1%) 4発でもほぼ確実に耐えれる

 同様にH4D252 35 ~ 47(18.3 ~ 24.6%)乱数5発(80.9%)5発だと乱数1 80.9 だが4発だと確定で耐えれる

 ダイストは受けきれない

 

 


 珠冷凍ビーム 

 H244D60 183 ~ 218(82.8 ~ 98.6%)確定2発

 チョッキ 135 ~ 160(61 ~ 72.3%)確定2発


 変幻自在一致+珠 だと割り振らないと耐えない。変幻自在のみならH244D4で耐えれる。 

 ダイアイスはチョッキが必要


 原種サンダー

 珠暴風 H244D4 94 ~ 110(42.5 ~ 49.7%)確定3発

 ダイジェット 120 ~ 140(54.2 ~ 63.3%)確定2発 

 D172 94 ~ 110(42.5 ~ 49.7%)確定3発

 ダイジエット チョッキ 79 ~ 94(35.7 ~ 42.5%)確定3発

 天候が砂ならチョッキ+D92でダイジェット47 ~ 55(21.2 ~ 24.8%)確定5発


 珠ダイジェット H4D252 84 ~ 100(43.9 ~ 52.3%)乱数2発(15.6%) 

 チョッキ 57 ~ 68(29.8 ~ 35.6%)乱数3発(23.1%)

 

 だからと言って、4倍特殊は避けるほうが無難


 特殊方面はチョッキ、砂前提なら非常に硬いが、それでもダイマでのダイスト、C4レヒレなどでも致命的ダメージを喰らう為パーティー単位で要相談


 H244計算


 エースバーン 

 珠カキュウ  66 ~ 78(29.8 ~ 35.2%)乱数3発(16.9%)

 珠ダイナックル 117 ~ 140(52.9 ~ 63.3%)確定2発


 通常のイバン型でのテンプレH244A252 


 ゲッコウガ 珠滝のぼり

 175 ~ 211(79.1 ~ 95.4%)確定2発

 ウーラオス インファイト 

 126 ~ 148(57 ~ 66.9%)確定2発

 意地ゴリランダー グラススライダー

 201 ~ 237(90.9 ~ 107.2%)乱数1発(37.5%)

 B20 198 ~ 234(89.5 ~ 105.8%)乱数1発(25%)

 B44 192 ~ 228(86.8 ~ 103.1%)乱数1発(12.5%)

 B68 189 ~ 225(85.5 ~ 101.8%)乱数1発(6.3%)

 B92 183 ~ 219(82.8 ~ 99%)確定2発


 多少耐久に割り振れば耐えれる為、弱点保険でAをそのまま削るのも


 火力

 A↑252 地震 H252B4バンギ 182 ~ 216(87.9 ~ 104.3%)乱数1発(18.8%)

 HBラグラージ 76 ~ 91(36.7 ~ 43.9%)確定3発

 H252B4ラグラージ 108 ~ 127(52.1 ~ 61.3%)確定2発

 H4ゲッコウガ 等倍 136 ~ 162(91.8 ~ 109.4%)乱数1発(56.3%)

 H252B132 カバ 76 ~ 91(35.3 ~ 42.3%)確定3発


 ロックブラスト 

 H4 マルスケカイリュー 135 ~ 165(80.8 ~ 98.8%)確定2発(5発)

 弱点保険なら 3発で 156 ~ 189(93.4 ~ 113.1%)乱数1発(84.2%)

 H4ミミッキュ HP115(化けの皮)

 1発 47 ~ 53  3発で確定なので総4発

 ステロが入れば H115ー16(ステロ)=99

 乱数にはなるが、3発で事足りるようになる。


 →珠ダイソウゲン H252B4 乱数は上記同様

 195 ~ 230(88.2 ~ 104%)乱数1発(25%)


 +2ロックブラスト 一撃目皮 

 →1撃 76 ~ 88(29 ~ 33.5%)乱数4発(99.6%)

 5発で256 ~ 304(97.7 ~ 116%)乱数1発(99.6%)+珠ダメで確定 期待値3なので149 ~ 173(56.8 ~ 66%)確定2発 


 イバン型でも厳しい。お互いにダイマしたならB76 183 ~ 218(41.4 ~ 49.3%)確定3発 ただ、グラスフィールド回復ならB52で187 ~ 222(42.3 ~ 50.2%)乱数2発(0.4%)で確定まで変更になるので受けきれるが、アイアンヘッドなどの技が必要になる。


 H244B28+1 最速ミミッキュ珠ダイソウゲン 129 ~ 152(29.1 ~ 34.3%)乱数3発(1.9%) フィールド込で確定にずれ込む、


 まぁ、現状ではミミッキュ側がウッドハンマー所有率が1割程度なので留意


 Sについて、最低40,最速101 無振り60 となんとも


 無振りカバよりも遅いため、あくびループは阻止可能な点は強く、伝説級がいない場合の環境においては採用率が高く、S4振りによるミラー抜き調整は光る場合が多い。

 しかし、遅くすると今度は勇敢ラグよりも遅くなったり、ドヒドイデよりも遅くなるのは避けたい(相手からしたら下がってくれるとは思うが)

 トリル対策にはなるだろうが、現実的ではないのでS4か無振り推奨

 


 イバン型

 持物 イバン

 性格 意地

 特性 ハードロック

 努力値 H244 A252 B4 D4 S4→D12 

 H4 A252 D252 

 

 確定

 地震

 ストーンエッジ・ロックブラスト・岩石砲


 こらえる なども覚え、ゆきなだれ等も覚える。

 ただし、エースバーン側がカキュウしてダイナックルしてくれるかどうかはまた別の問題、読まれてダイスチルだと

 H244

 カキュウ 66 ~ 78(29.8 ~ 35.2%)乱数3発(16.9%)

 ダイスチル 164 ~ 193(74.2 ~ 87.3%)確定2発


 そのままやられる為、年のためにこらえる、というのも、ただし、読まれてダイウオールや引かれることが多いので盤面は把握しておきたい。

 ADはゲッコウガ解禁すれば、水手裏剣5発は耐えないが、期待上の3発は耐えれる 153 ~ 186(80.1 ~ 97.3%)確定2発 また、こらえるがあれば、エースバーンも一撃与えれる為、後続の負担は軽くなる。

 


 チョッキ型

 持物 チョッキ

 性格 意地

 特性 ハードロック

 努力値 H244 A252 B4 D4 S4→D12 

 H244 A170 D92 S4

 H4 A252 D252 (ミラーに弱いので留意) 


 確定

 地震

 ストーンエッジ・ロックブラスト・岩石砲


 対特殊、A170でも仮想敵に対しては確定数が変わらず、苦手な物理受けもつのドリルで牽制も可能な点は大きい。

 ワイドブレイカーやアイアンヘッドなど組み合わせによれば物理も受けれる為

 ADなら炎のパンチは欲しい(対鋼とくにナットレイ、ダイマでダイバーンなら水半減になるのでダブル対策になる)チョッキまで持ってくると、ダイマ原種サンダーの後投げからダイマして急所に当たっても余裕で耐えて殴れる為事故率がないが、物理相手に脆くなりすぎる為、裏はHBレヒレ、原種サンダーなどがいいか、最速特殊珠ゲッコウガにも強くなる

 複数作成のこと


 弱点保険型

 持物 弱点保険

 性格 意地

 特性 ハードロック

 努力値 H244 A252 B4 D4 S4→D12 

 H244 B28 D60

 

 確定

 地震

 ストーンエッジ・ロックブラスト・岩石砲


 HD= 一致C100属 冷凍ビーム 程度なら確定耐え

 HB= +1 意地ゴリランダー鉢巻グラスフィールドスライダー 198 ~ 234(89.5 ~ 105.8%)乱数1発(25%)B44まで降れば 192 ~ 228(86.8 ~ 103.1%)乱数1発(12.5%)

 どうしてもならB68 189 ~ 225(85.5 ~ 101.8%)乱数1発(6.3%)

 保険が発動さえすれば基本的に通常アタッカーよりは火力が出るが、遅い


 返しは基本的に一撃、だったり、なのでロックブラストが安定

 Dを割り振ってもあまりにも遅いのでダイマ権利を消費してまでも、か。

 

 技範囲が広く、アームハンマー、馬鹿力やメガホーン・三種牙パンツ、ワイドブレイカーなど多様な技が多く方が豊富、著者は勿論H244A252D12 岩石砲・地震・炎のパンツか冷凍パンツ・自由枠 鉢巻・帯・珠

 

 ADやHAなど、受け特化にされると全くわからず、ゲッコウガ解禁だと


 エースバーン・ゲッコウガ・原種サンダー・レヒレ・ナットレイ のような並びの場合には、不意の攻撃で崩壊しそう(小並感) 

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