第16話 ニャイキング
鋼単体であり今作新ポケ低種族値ランキング3位
H70 A110 B100 とこれだけ見れば優秀である。問題は
D60 S50 と特殊耐久に難ありでかなり努力値を割かないと耐えきれず、割くと火力が足りなくなる。鈍足ゆえに一撃で倒せないとやられる。
更に問題なのはフェアリーに強いが、フェアリーが持っているサブウエポン炎・格闘・地面技でやられるという……ほかにも役割破壊で倒されるなどいいところがない
ニャースが王になっても弱いと言うことである。王女に期待だ
カブトアーマー 自分への攻撃は急所に当たらない。
かたいツメ 直接攻撃する技の威力が1.3倍になる。
夢特性
はがねのせいしん 味方の『はがね』タイプの技の威力が1.5倍になる。
固い爪一択、鋼の精神の方が火力は出るが、鋼のみなので少々使いづらい
技を見てて思ったことがある。まず、技範囲が狭い
メタルバースト以外にまともなダメージを与えられるものがなく、また火力も
火力目安 A252
アイアンヘッド
H252サーナイト 確1
H28 オーロンゲ 確1 12.5
Hをそれ以上振られると乱数1
H0 トゲキッス 確2
H0 バンギラス 確2
H0 マンムー 確2
H228 マニューラ 確1
H0 ツンベアー 乱数1 25
Bの種族値が低ければ倒せるがフェアリーで対戦で出来そうなのはサーナイトくらい氷はマニューラ、岩はどれも不可と突き刺さる相手が少なく、完全にメタ行為にしかならない
耐久面もとにかく一致抜群が防げない。対戦に出てくるメジャーなポケモンの技は耐えきれない。
耐久 H252
ドラパルト 大文字 乱数1 31.2
トゲキッス 大文字 確1
バンギラス 大文字 乱数1 12.5
サーナイト きあいだま 確1
ローブシン 鉄のこぶしドレイン 乱数1 50
Wロトム ハイドロポンプ 確2
メガネハイドロポンプ 確1
耐えれると思った方は甘い、メタルバーストで倒してそのあとは? 起点にされるだろう。それをさせないために威張るとイカサマでやや運が絡むが倒すことが出来る可能性を含んでいる。イカサマの代わりにじたばたでもいい。
耐久型・積み起点には挑発と技を自由に選んでいる余裕がなく、努力値の面においても
メタルバーストの威力を下げるわけにはいかないので
H252は確定
そのあと起点にされないように、じたばたにしろイカサマにしろ
メタルバーストの威力上げにA252
残りのあまりしか猶予がないがどこに振っても一緒。
アイテムもタスキ一択、メタルバースト最高威力の為に
性格は勇敢か意地 と選択肢のない選択肢
メタルバースト後起点にされない型
特性 固い爪
性格 勇敢・意地
持ち物 タスキ
努力値 H252 A252 残りは好きに
確定
メタルバースト
威張る・アイアンヘッド
挑発
じたばたかイカサマ
威力は無論じたばたの方が高いがゴーストに留意
総評
酷い、他の型を思考したが、鈍足、Dの低さ、火力の低さ、妨害技の無さと絶望的に技が足りない。
対面例えばオノノクスのような龍舞などを自力習得できるポケモンに要注意、間違えるとメタルバーストが無駄になる
メタルバーストはH252 で実数値 177 タスキで1残るので176、176の1.5倍=264と威力だけ見れば能力値アップ13段階アシストパワーよりも高く、ロマン砲でないのが強み。
無論だが、あられでタスキ耐えてもやられる。同じくタスキ型に弱い メタルバーストの半減タイプに弱い ステロでタスキを潰される 中途半端な火力でHPが削られてメタルバーストの威力が低いなど
運用にはやや限定的か
先発ミミッキュには強い
アイアンヘッドは基本的には見れない相手に
交代ドラパルトでもちょうはつにより攻撃技を撃たなくてはならなくなるのでメタルバーストで
現環境だとやりやすいか
追記分
うっぷんばらし を習得・・・・・・
相変わらず技範囲は狭いが、それでもメタルバーストは強い。
弱点保険や空振り保険での動きも可能だが、パーティー単位で動きが重要となってくる。
単体メインの場合はやはりタスキか半減実、現状ならグラスシードも有り
現環境では見れる相手が少なく、明確な打点がメタルバーストかイカサマなど相手依存が多く、動きづらい
また、鬼火が飛び交うため非常に出しづらいが、もらい火などの読みでサイクルを回しやすいというのはある種の利点なので絡めてやりたい
単体運用はかなり厳しい
また、
意地ガブ 地震 H252B244 85.8~101.6%(乱数1発) と解禁後はかなりきつく
ヒードランを崩せない、三鳥に対して打点がなく、ボルトロスも相手出来ない
代わりにラティ姉妹・クレセなどには有効だがあり、あちらかもほとんど打点がないのでまるっきり弱体化というわけではない
しかし、Sを割かねばならないが、空振り保険だとパーティーでの運用となり、他にも弱点保険は耐えるのに耐久にかなりさいてしかも1度しか行動できないとなると本当にぎりぎりである
これらを踏まえるとそれより役割破壊として動かした方が非常に強いのではないのか、特に物理としてみれば非常に天敵が多く後続が起点に出来るように運用するのが一番であろう
環境意識
特性 カブトアーマー
持物 火炎玉・電気玉
性格 わんぱく
努力値 H252 B252 D4
確定
投げつける
メタルバースト
イカサマ
泥棒
クレセなどに対しても投げつけて、泥棒で盗みイカサマ等で対処
ガブもパーティーによって重ければメタルバースト、起点にするなら投げつけると選べるが、地震→メタルバースト→やけどダメでやられるので注意したい
火炎玉の被弾が気になる場合は電気玉、地面に対してはメタルバーストで対応
技範囲自体は役割的には広い、しかし、何かが足りない。やはりキングでもダメである。
Dをチョッキで補ってもなかなかきつい。一度の行動保証は得られるが、何が出来るか、である。
また、上記は鬼火されても平気で動けるのは非常に優秀で起点阻止出来る
追記分
ほとんど物理アタッカー? メタルバーストしかいないが、上記とあまり変わらないので省略
あとは、特殊技が広くはないが、覚え、悪巧みも覚えるので特殊型、鋼の精神+徹底光線、ダイマも可能なので物理型とはまた異なった運用になる。鬼火ドラパも怖くない
残りはバトンか、ニャイキングでする意味は、と言われるとうーん。
鋼バトンが可能なのは ハッサム・クチート・アイアント
ただし、悪巧み+バトンタッチ+鋼タイプというのならニャイキングしか出来ないのでバトンするなら悪巧みで
HP割り振り
0・12・252
基本は252、耐久指数上考えると、か
A割り振り
0・4・236・244・252
HAベースにおける割り振り
B割り振り
0・4・12・236・244・252
B↑244 最速ウーラオス インファイト
150 ~ 176(84.7 ~ 99.4%)確定2発
C割り振り
0・4・220・228・236・244・252
C220 +2 10万 レヒレH252D4 90 ~ 106(50.8 ~ 59.8%)確定2発
悪巧み+素の状態なら、
D割り振り
0・4・12・36・236・244・252
+1 C4レヒレ なみのりダイストリーム
H252 D36 151 ~ 178(85.3 ~ 100.5%)乱数1発(6.3%)
S割り振り
S↑252 最速マリルリ同速
S↑212 無振クレセ・ゴリランダー・レヒレ
S↑180 252 無振ギャラ
S↑156 220 無振ヒードラン
S↑100 164 無振メタグロス
S↑76 140 無振アーマガア
S↑36 92 無振バンギ・テッカグヤ
S↑28 84 無振ラグ・アシレーヌ
4 無振マリルリ・レジ系
一例
努力値 H252 A4 B244 D4 S4
持物 電気玉
性格 わんぱく
特性 シェルアーマー
投げつける・イカサマ・欲しがる 選択
対物理受けしつつ、投げつけるでS逆転を狙えるが、麻痺してもSにかなり割かないとウーラオスなどを抜くことが出来ない
Bを少しだけ削り
ウーラオス 最速インファイト B228で 152 ~ 180(85.8 ~ 101.6%)乱数1発(6.3%)
AとDを削り
→ H252 B228 S30 20で最速麻痺カイリュー・キッス抜き。28で最速ギャラ 20の場合は、BでもあまりDでもいいかもしれない。
一例
持物 タスキ・風船・珠・弱点保険
性格 控えめ・※臆病
努力値 H252 C252 S4
悪巧み・10万(雷)・徹底光線・選択
シャドーボール・ハイパーボイス・悪の波動・メタルバースト
シャドーボール +2 H4ドラパ 142 ~ 168(86.5 ~ 102.4%)乱数1発(18.8%)
徹底光線 +2C↑252 279 ~ 328(170.1 ~ 200%)確定1発
H4ダイマドラパ +2ダイスチル 279 ~ 328(85 ~ 100%)乱数1発(6.3%)
火力高いので等倍でゴリ押せるが、反動が痛い、ダイマなら踏み倒しながら、起点回避にも使える
安定の タスキメタルバーストも可能、どうしても相手が悪い場合なら選択肢となり得る
身代わり型ならハイパーボイスで負担をかけれる
※臆病S212 でレヒレ抜くと安定するが、耐久と火力を犠牲にする。
素の状態だとレヒレに瞑想を積まれてしまい、ダイマを切らなければ倒せなくなる。ダイサンダーでフィールド書き換えしてしまえば火力UP狙えたりするなどメリットもあるので相手後続次第
ならC252 S212 余り というような割り振りもいいかもしれない
バトンも可能だが、メタルバーストや特殊型のように何かしら打点になり得る技がないのもなぁ。
統一+特殊強化でなら運用できそう、ダイスチルで詰めることも自主離脱もできる
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