第14話 セキタンザン
岩 炎 複合
H110 A80 B120 C80 D90 S30
高耐久、高火力。低いS 無振り実数値50 最遅31
こちらもタイプが異なれば現環境で大暴れしているポケモンである。
じょうききかん 『みず』タイプか『ほのお』タイプの技を受けると、自分の『すばやさ』ランクが6段階上がる。
ほのおのからだ 直接攻撃を受けると、30%の確率で相手を『やけど』状態にする。/『てもち』にいると、ポケモンのタマゴが2倍かえりやすくなる。
夢特性
もらいび 『ほのお』タイプの技のダメージや効果を受けず、以後自分の『ほのお』タイプの技の威力が1.5倍になる
蒸気機関は面白い特性で発動時は無振りで200と一気に抜けるポケモンが増え、水技食らってからの反撃も可能であるが、水が耐えれるかどうか……
炎の体はそこまで接触技を受けることはないだろう
もらい火は交換読みで、鬼火透かし等
サポ技
タールショット 弱点に炎追加
ニトロチャージなどの起点に使いづらい
こうそくスピン ステロ解除
うちおとす 浮遊に
焼き尽くす 木の実ノーマルジュエル対策
ステルスロック 対面が良ければ
ヒートスタンプ ダイマックス相手には無効注意
ロックブラスト タスキ潰し、5回当たればかなりの威力
もえつきる 水を2倍に 弱点も増えるので注意
リフレクター 後続に蒸気機関と相性がいい
鬼火 物理相手に
すなじごく 有利な相手をにがさない
まきびし ステロと合わせて
てっぺき 物理相手に
とおせんぼ すなじごくが聞かない相手に
攻撃技
大爆発 蒸気機関や自主退場、ノーマルジュエル
ボディプレス 鉄壁とあわせて
10万ばりき サブウエポン
ねっとう やけどや同タイプに
ヘビーボンバー 体重要確認
ストーンエッジ メインウエポン
アイアンヘッド フェアリーに
だいちのちから 特殊サブウエポン
フレアドライブ 反動が痛い
ジャイロボール 蒸気機関とは相性悪い
オーバーヒート うち逃げ
ねっぷう 安定炎技火炎放射よりは威力がある
火炎放射 命中安定 熱風と選択
だいもんじ 命中不安
じしん サブウエポン
じならし 後続に
岩石封じ 同じく
いわなだれ 蒸気機関王者の印などで
蒸気機関 S調整に関して
実数値54 蒸気機関時216=最速145属
アギルダーと同じで最速ドラパルトよりも早い
ドラパルトスカーフ込で314相当でここまで振り切る意味はない。この場合ドラパルトからは打点がなく怖いのはハイドロポンプ
アイテムの絞り込みができる為かなり強力
怖いならダイマックスで耐えることは可能
蒸気機関の場合はSを54で調整し他は火力や耐久に割くことおすすめ
耐久目安 H252
焼き尽くす使用後であれば水も受けられる様になるが鈍足のためなかなか厳しい。地面も辛い
ドラパルト ハイドロポンプ D100突撃チョッキ 確2
ドラパルト なみのり H188 確2
珠なみのり H252D220 D上昇性格 で確2
ドラパルト ドラゴンアロー 珠ドラゴンアロー 確3
珠ダイドラグーン 乱数2 96.8
ダイドラグーン 確3
ドラゴンアロー H無振り乱数3
珠ドラゴンアロー H無振り乱数2
Wロトム ハイドロポンプ D上昇性格突撃チョッキD180 確2
燃え尽きる後 乱数1 75 H92D68 確2
ドヒドイデ ねっとう 確2
ギャラドス アクアブレイク B212 乱数1 87.5
燃え尽きる後 確定2
ギャラドス 地震 b52 確2
燃え尽きる後は 無振り確2
ドリュウズ 地震 確1
燃え尽きる後 珠地震 B148 確2
燃え尽きる後 地震 無振り 確2
ガラルマッギョ 地震 B220 確2
キテルグマ インフェイト B上昇性格B148 確2
ローブシン 鉄の拳ドレイン珠 B4 確定2 H156 B76 確定2
珠インファイト 乱数1 75 B148 確定2
バンギラス 珠ストーンエッジ 確定2
火力目安
ストーンエッジ
H252 Hロトム A無振り 確2
H252 Wロトム 確3
H4 ドラパルト A116 乱数2 0.3
H252 ウィンディ A244 威嚇込 確2
H4 オンバーン 68.7
H252 マンムー 確3
H252 ユキノオ- 確2
H252 ギャラドス 威嚇込み A228 確2
オーバーヒート
H252 アーマーガア C180 乱数1 6.2
H252 ギルガルド 無振り 確2
フレアドライブ
H252 アーマーガア 無振り 確2
H252 ギルガルド 無振り 確2
水は受けきれず、特にドヒドイデですら確2でやられるため燃え尽きるはほぼ必須
問題としては対面ドラパルトである。ドラパルト自身、技スペギリギリなので波乗りすら入らない可能性があるものの珠を持たれてドラゴンアローでも撃ち負けてしまう。スカーフは勝てる。
鬼火で機能停止にして後続起点という動き方もできる。
高火力でなければ格闘も耐えられる。ローブシンを一撃耐えれるのは大きい。
ドラパルトが控えのWロトムやギャラに換えても初手は燃え尽きる安定、確定数が変わり、アクアブレイクやハイドロポンプを耐えれるようになる半面鬼火が怖いので鬼火が怖いならもらい火推奨だが、基本引いてWロトムを繰り出した際はアタッカ-型が大半であるがゆえにもらい火は少々過剰対策か
そのあと、水技を喰らって蒸気機関で上から殴ることができる。
しかし、火力不足は否めず、Wロトムを突破するのに
だいばくはつA特化 62.4-73.8 ノーマルジュエル 80.8-95.5
244 80.3-94.9
236 79.6-94.2
これ以上下げると低乱数を引いたときに倒せる期待値が低くなる。
これに もえつきるC18 18.4-22.2 A236の場合足してお互い低乱数98%と痒い
残り2%に割く努力値はC68 20.3-24.2 99.9と倒せない場合は運が悪いとしか言えない。
低乱数なんて引かないという方は228まで落として 残りCやB,Dに
要調整型
H156 A228又はA236又は244 B76 C18又は68-無振り S28
H156 WロトムハイドロポンプD上方性格で確2 メガネの場合はHDでも耐えられない。突撃チョッキなら耐えれるが返しのターンでも倒しきれない
S28 実数値54 調整
A228 ギャラ 最低ここまで
B76 ローブシン鉄のこぶしドレインパンチ耐え
C18 燃え尽きる+ノーマルジュエル大爆発 無振りの場合は耐久に
D 燃え尽きれば大体耐える
性格 D・B上昇か勇敢冷静など、Sが下降などデメリットも S下がる性格の場合はSの努力値を他に回すのも手
補正なし性格も視野に入れれるが少し火力が落ちる。しかし、乱数変化しても微々たるものなので 性格は自分のパテや相手の仮想敵にあわせて複数作るのは有り
持ち物 チョッキかノーマルジュエル
確定
燃え尽きる これがないと耐久が下がる ダイマックスなら腐らない
大爆発 ジュエル・チョッキでも使える
鬼火 燃え尽きた後、ギャラやドラパルトに突き刺さる
ストーンエッジ ギャラに
チョッキの場合は攻撃技選択、アイアンヘッドなど
ドラパルトには大爆発を透かされるとかなりきついが外すとWロトムが相手に出来なくなるなどデメリットもある。
総評
マルヤクデとは異なり燃え尽きれば耐久が一機に上がる不思議なポケモンである。蒸気機関のおかげでサイクル戦で交代してきたギャラが水技を使ってくれれば上から殴り倒せる。無論燃え尽きたを使用していることが条件だが
ダイマックスのキョダイフンセキは使いずらい反面耐久型に刺さり、身代わりループを突破可能なのは考察の余地ありか
火力が低く相手が耐久に振られていると倒せない
特化セキタンザン
ジャイロボール(ダイスチール)
H252トゲキッス 64.9~77.4%(確定2発)
弱点保険だと倒せるがやや運用が難しい
環境意識型 先発型
H252 B52 S28又は無振り 余りD
性格 図太い・腕白・穏やか・慎重・勇敢
持物 地面半減実
特性 蒸気機関
技
リフレクター
鬼火
岩石封じ・オーバーヒート・地震・ストーンエッジ・熱湯
ステルスロック
先発率が高いドラパルトなどを意識して
ハイドロポンプの搭載率が低いので場の残りは良い
特にドリュウズに対しても優位に動ける。
少し技を変えて 勇敢で
鬼火
ストーンエッジ
ヒートスタンプ
砂嵐・アイアンヘッド・ジャイロボール
弱点保険型
性格 意地・控え目
持物 弱点保険
努力値 H252 B148 A38 D44 S28
確定
燃え尽きる
ストーンエッジ
ヒートスタンプ
ヘビーボンバー
追記分
一応環境に居ることはいる
使用率68位
新しく習得したメテオビームを引き連れハーブと共に参戦
上から燃え尽きてビームを撃ってダイマックスして砂にしてソーラービームやこらえるで繋ぐようなそんな型
仮想敵が減り、ドラパルトも水技を採用しない個体ばかりなので立ち回りは明確になった。
また、メテオの恩恵で特殊型として運用が可能であり
環境にいる相手に突き刺ささることが多く耐性も優秀の為有利対面なら即座に燃え尽きてサイクル戦に持ち込める
今後は技を多少変える必要性があり、特にヒードラン用に地面技か水技
他にはラティ姉妹やスイクン などに対してはキョダイマックスによるダメージ
一応リフレクターがあるのでこらえるの代わりに
解禁後調整案 (キョダイマックス個体)
性格 控え目
持物 パワフルハーブ
特性 蒸気機関
努力値 H220 C252 D余り S28
確定
燃え尽きる
メテオビーム
リフレクター・こらえる
熱砂の大地
抜く技というか、あと何かあればリフレクターと交換なのだが、如何せんラスターカノンなどを覚えてくれない
リフレクターはどうしても上からなにかしたい、不意打ち圏内などあるので一応候補、こらえるも有だが、後続につなぐものはない。強いて晴れ状態か
ダブルでは蒸気機関+弱点保険でなみのりなどで技と喰らって上から殴るという戦略が多い。
追記分
少し前まで使用率ランキング150内に居たのになぁ
パワフルメテオの型が多く、ここにも書いているので省略
残るは弱点保険や妨害型
弱点保険は使いやすく、特にエースバーン
エースバーンがダイマしてくれれば、現時点では明確な打点を持つ技が限られ、ダイスチルかダイナックル程度、カキュウを打つことも無い
原種サンダーにも強く、Dに多めに割けばダイサンダー程度なら耐えれ、ダイバーンは使用してこない
代わりに環境に多いウーラオスやカイリュー、レヒレ、馬力ゴリランダーなど苦手な相手も多い
妨害型は、鬼火やステロ、キョダイマックス個体なら継続ダメまで持っており妨害役として欲しいものは持っている
HP割り振り
0・12・44・60・108・172・188・252
16n+1-1 10N など
A・C割り振り
0・4・204・121・236・252 NX
A=Cであるので同一努力値か、ピンポイント採用技における割り振り
H252 原種サンダーだと+1メテオビームで倒せる。
問題は、メテオビームなしだとストーンエッジか撃ち落とすしかなく
ストーンエッジ A236 HBサンダー 102 ~ 120(51.7 ~ 60.9%)確定2発
→ 弱点保険発動して居た場合は 補正なしA無振り(この場合、性格は冷静などA↓補正ではない場合)
キョダイフンセキ・ダイロック(ストーンエッジ)で確1
弱点保険での両刀を考えるのならAは無振りでもいいが、性格は少々ひねる必要性がある
H252D4 レヒレ 大草原 C204 90 ~ 106(50.8 ~ 59.8%)確定2発 弱点保険発動していれば212で確1
持物によって技の変更を余儀なくされる。特にウツロイドなどは熱砂の大地が
H4ウツロイド
C↑252 熱砂の大地 104 ~ 124(56.2 ~ 67%)確定2発 弱点保険発動なら確1
ダイアース 176 ~ 208(95.1 ~ 112.4%)乱数1発(62.5%)
素の状態だと4倍相手にすら弱点保険前提となる為かなり不安定になる。
A↑204 +2 H4ドラパ 164 ~ 193(100 ~ 117.6%)確定1発 ジャイロボール
蒸気機関自体の発動しない試合もあるので念の為、ダイマでもダイスチルになり、ボディプレスなどがあれば腐らない
B割り振り
0・4・12
最速ウーラオス インファイト H188B12 174 ~ 206(83.2 ~ 98.5%)確定2発 水は無理
H188 ならB無振りでもエースバーンの珠飛び膝蹴りは耐えれる。あくまで最速に限る
D割り振り
0・4・20・244
最速珠原種サンダー 珠ダイサンダー(10万) H4 153 ~ 183(82.2 ~ 98.3%)確定2発
最速サザンドラ メガネ流星 H188 177 ~ 208(84.6 ~ 99.5%)確定2発
等倍ならHPに割けば耐えれるが弱点の場合はダイマを切らねば耐えれない
S 蒸気機関前提
S28 最速ドラパ
S60 最速スカーフロトムズ
S92 最速スカーフサザンドラ
S220 最速砂掻きドリュウズ
基本となるのは28 当たり前だが、蒸気機関発動すればの話である。
一例
持物 弱点保険
性格 勇敢
特性 蒸気機関
努力値 H252 A214 B4 C20 D20
確定
ストーンエッジ
炎技(オーバーヒート・ほのおのパンチ・フレアドライブ・焼き尽くす・ヒートスタンプ)
ソーラービーム
選択
ソーラービーム
H252D4 レヒレ をキョダイフンセキの拘束ダメ+確2
弱点保険発動だと 175 ~ 201(98.8 ~ 113.5%)乱数1発(87.5%)
一例
持物 風船・メンタルハーブ・
性格 おだやか・しんちょう
特性 蒸気機関
努力値 H252 B12 D244
確定
ステルスロック
鬼火
選択
こちらもキョダイマックスでの噴石が選択肢になる。ステロや鬼火、噴石での場を作ることを目的としており、従来の確定数をずらす。
ダイマ権を使用するので慎重に動きたい
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