よもやま話(7):物語の発想と創作手順?
物語を考えるとき、その発想の仕方は様々です。今回は、私が何から物語を発想し、創作ているのかを創作メモとして残しておこうと思います。
私の場合ですが、何から物語を発想するのかはその時々によって変わります。これといって決めていることはありません。
本当に毎回違うんです。
今回の応募作は、募集要項からキーワードを抜き出して、連想ゲームをした結果の産物です。
実験的に投稿している『【青い稲妻】変態挙動請負人【スピードスター】~レベル1のまま単独攻略・ゲーム世界でハードライフ~』は、昔遊んだゲーム『ファイナルファンタジー9』の縛りプレイが元ネタになっています。以前も書きましたが、私は昔、RPGの縛りプレイにハマっておりました。そのときにこう思ったのです。
ラスボスをレベル1のキャラ一人で殴り倒してみたい。と。
これが実現できるかどうか、実際に計算し、可能だという計算結果が出たので本当に実行しました。そして準備含めて百時間を超える苦闘の末、成功させました。
信じてもらえないことが何回かあって、過去に証拠動画をUPしたんです。だから今回も予防線を張っておきます。チートコードなしでも、こんなことができるんですす。
それが https://www.youtube.com/watch?v=URAUQgtceLc になります。
話を戻して、この経験をもとに作品を書き下ろしたのですが、これは最初にこんなことを成功させたいという物語の結末があって、そこから逆算してストーリーを組み立てた結果の産物になります。
私が幸運にも書籍化できた作品は、もし主人公がこういう状況に置かれたらどんな活躍をさせられるだろう?
というところから出発して世界観を構築し、そこで活躍できる主人公の能力を決めて物語を組み立てました。(この作品は結末を考えていなかったせいか、完結していません)
はじめて書いた作品とかは、異世界に行ってこんな形で主人公に無双させたいという願望から生まれた駄作になりました。(一応完結しましたが尻すぼみで面白くないです)
まだまだあるのですが、それは割愛したいと思います。
で、なにが言いたいのか?
色々な手順で物語を発想してきた結果、分かったことがあります。それは、どんな手順であれ、
・最終的にこうしたいという結末を決めてから大筋を考える。
・主人公にどんな活躍をさせたいのかを必ず大筋に盛り込む。
・結末が決まっていれば、破綻せずに物語を完結させられた。
ということです。そこから、
着想(発想)→結末→大筋(世界観設定、キャラクター設定、主人公の活躍設定込み)→粗筋(バックグラウンドストーリー込み)→プロット(物語の組み立て、面白さ演出)
みたいな手順で私は作品を創作すようになりました。
それともう一つ、もうネタが尽きたとか、この分野はやり尽くされたとか、たまに聞きますが、それは単なる思い込みだと思うんです。
別に喧嘩売ってるわけじゃないですよ。誰に?とは聞かないでくださいね。
話を戻して、資源量が決まってるわけでもないのに、ネタが尽きたとか、やり尽くされたとかはあり得ないと思うんです。ネタの資源なんか無限にあると思うんです。
音楽とかが似ていると思います。どれだけ名曲が作曲されても、次々に新しい名曲が生まれていますよね。
なにが言いたいのかというと、固定観念にとらわれないようにすれば、いたるところから発想のヒントは出てくるのではないかと。できないと思い込まず、どこかに必ずとっかかりがあるはずだと考えれば、いい結果が出やすいのではないかと考えるようにしています。
それでも、なにも考えつかないときもあるんですけどね。そんなときは別のことをして、十分に期間を開ければ何とかなったりしています。
ということで、とりとめもないまま今回のお話はお終いです。
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