06.FGOの戦闘システムについて

 はい、こんにちは!

 今日はですね、FGOのバトルシステムについて軽く説明します。ながやん自身、まだ知らないこと(隠しステータス等)もありますが、客観的に戦闘の仕組みを説明し、個人の主観を添えていきたいと思います。

 ちなみにながやん、FGOの戦闘が苦手です。

 どうしても、強敵が相手だとギリギリの戦いになってしまいますね。

 さてさて、FGOのバトルシステムはどういったものなのでしょうか?




1.基本はRPGでお馴染みの戦闘


 FGOでは、FFやドラクエと同じく戦闘が発生します。アドベンチャーゲーム形式なので、フィールドやダンジョンを歩いて、敵とエンカウントすることはありません。ですが、シナリオやイベントを進めるためには、決められた戦闘をこなさなければいけません。

 大まかに言って、FGOの戦闘は一回に以下のような要素で構成されています。


 1.一度の戦闘で、最大3wave(3ラウンド構成)の戦いをこなすことになります。

 2.基本的に、一度のwaveでは最大3人(大型モンスター等例外あり)と戦います。

 3.waveにの敵を全て倒すと、次のwaveに進むことができます(イベント等の例外あり)


 次は、戦闘に参加するサーヴァントに関するルールです。


 1.一度の戦闘で、最大6人(先発3人、控え3人)のサーヴァントが使えます。

 2.戦闘に参加できるのは、先発の3人からになります。

 3.戦闘不能になったサーヴァントは撤退し、控えから補充されます。

 4.6人の中に、サポート枠(他のプレイヤーが貸してくれるサーヴァント)が入ります。

 5.特定のイベント戦闘でのみ、上記の通常条件に特定の成約がつきます。


 簡単に言うと、先発の3人と、予備戦力の控えの3人、合計6人で最大3ラウンド戦えば、一つの戦闘が勝利ということになります。まあ、ほぼ三連戦でワンセットという流れと思えばいいかと。




2.サーヴァントの特性と戦闘の有利不利


 サーヴァントには、基本となる七つのクラスが存在します。セイバー(剣)、アーチャー(弓)、ランサー(槍)、ライダー(騎)、キャスター(術)、アサシン(殺)、そしてバーサーカー(狂)ですね。他にもエクストラクラスがありますが、話がややこしくなるのでここでは割愛かつあいします。


 サーヴァントは、クラスごとに有利不利が決められています。

 例えば、セイバーとアーチャーとランサー、この3クラスは三すくみになっています。セイバーはアーチャーに弱く、アーチャーはランサーに弱く、ランサーはセイバーに弱い。有利クラスは不利クラスに対して、大ダメージを与えることができ、受けるダメージも軽減されます。

 同じように、ライダー、キャスター、アサシンも三すくみになっています。因みに、例えばセイバーとライダーが戦うと、有利不利の概念がいねんがありませんので、互いに数値通りの攻撃力で殴り合うことになります。

 また、バーサーカーは全てのクラスに対して、大きなダメージを与えることができます。しかし、全てのクラスから大ダメージを貰ってしまうんですね。バーサーカーは主に、セイバーとライダー等、複数のクラスの敵が混在する戦闘でよく使われます。


 次に、サーヴァントのステータス、性能に関して纏めてみましょう。

 FGOの戦闘はカードバトルです。そして、サーヴァントごとに持っているカードの配分が違います。ここで言うカードとは、バスター、アーツ、クイックの攻撃の三属性です。サーヴァントごとに性能やHit数はまちまちですが、バスターは『純粋にダメージの大きいカード(赤)』、アーツは『宝具ゲージが一番よく溜まるカード(青)』、クイックは『クリティカル立の上がるスターが一番よく発生するカード(緑)』となっています。

 例えば、アルトリアはバスター2、アーツ2、クイック1のカード配分です。

 ヘラクレスは、バスター3、アーツ1、クイック1と極端な構成ですね。

 全てのサーヴァントが、5枚のカードを持っています。

 最大3人で戦うので、全員のカードを集めてシャッフルすると、15枚です。

 これをランダムに、1ターンに5枚プレイヤーは受け取ります。

 その中から、3枚だけを指定して、そのカードで相手を攻撃します。ポーカーのように、3枚のカードで作る役があり、それに応じて特殊なボーナスを貰うことができます。

 また、サーヴァントのゲージが溜まると、配られる5枚と別に、常に宝具のカードが表示されるようになります。これも含めた中から、3枚選ぶことになりますね。


 戦闘に参加するサーヴァントは、3人。

 一人につき5枚のカードを持っているので、全て合わせて山札は15枚。

 その中から5枚配られ、3枚だけを使って、残り2枚を捨て札にします。

 1ターン目に使った5枚は、山札が全部使われるまで使用できません。

 ちょっと例にして見てみましょう……以下のサーヴァントでパーティを組みます。


 1.アルトリア(剣)B B A A Q

 2.ヘラクレス(狂)B B B A Q

 3.アタランテ(弓)B A A Q Q


 Bはバスター、Aはアーツ、Qはクイックのカードです。このパーティでは、バスターが6枚、アーツが5枚、クイックが4枚、合計で15枚となります。この中から、1ターンに5枚配られ、3ターンで15枚を使い切ると、またシャッフルされて山札が新しくなります。

 3の倍数+1のターン数になるまで、一度配られたカードは使えません。

 また、特定のカードで役を狙う場合は、パーティ編成にも注意が必要です。

 バスターを使った役を多用したい場合は、バスターのカードを多く持つサーヴァントだけでパーティを組むと狙いやすいですね。アーツやクイックも一緒です。




3.戦闘を有利にするスキルと宝具


 また、全てのサーヴァントは3個のスキルを持っています。いわゆる、FFやドラクエでいう魔法のようなもので、使うことによってHPが回復したり、攻撃力があがったり、完全に攻撃を避けたりします。効果は様々ですが、一人で3個までしか持てません。スキルは素材とQP(お金です)を使ってレベルを上げることができ、効果が強化されたり、二回目以降に使うまでのチャージ時間が短縮されたりします。


 そして、FGOでの戦闘の華、それが宝具です。ただ一度の発動で戦局を左右し、一発逆転も夢ではありません。その効果もサーヴァントごとに様々で、単純に敵単体、あるいは敵全体を攻撃するタイプや、仲間に対してステータスアップ等のバフ(強化)を与えるタイプ、敵に対してステータスダウン等のデバフ(弱体化)を与えるタイプと多種多様です。

 宝具カードの特徴は、ゲージが溜まっていれば常に手札として配られることです。宝具にもバスター、アーツ、クイック等の属性があり、3枚の中に宝具カードを混ぜても役は成立します。




4.戦闘の流れを纏めてみると


 FGOの戦闘は、以下のようなシークエンスで構成されています。


 1.戦闘開始前に、出撃する6人(自分の5人+借りてきた1人)でパーティ編成。

 2.1ターンに5枚配られるカードをよく見て、使う3枚を選ぶ。

 3.スキルは自分のターンでいつでも使え、再使用には指定ターン数待つ必要が。

 4.宝具のゲージを溜めつつ、カード3枚での役を作って有利な局面を作ろう!

 5.気を見て宝具を発動し、大ダメージや回復、仲間の強化も効果的だ!

 6.3waveの戦いを勝ち抜けば、一つの戦闘に勝利したとみなされる。

 7.全滅した場合は、令呪か聖晶石でコンテニューができる。

 8.コンテニューした場合、全てのサーヴァントは最初から宝具が使える。


 こんな感じです。

 特に難しいことはないのでは? とお思いの方もいらっしゃるかと思います。事実、ルールは難しくはありません。ただ、実際にこのルールに従って戦闘をこなすと、相手によっては非常にシビアな戦いになります。激闘、死闘、日常茶飯事です(笑)




4.最後に、ぶっちゃけて言うと!?


 えー、これはながやんの私感ですが……FGOの戦闘、。戦闘に限らず、FGOは非常にだと思います。どんなに強いサーヴァントを持っていても(まずその強いサーヴァントを仲間にするにも運が必要です)、どれだけ相手に対してクラスの有利不利を考慮しても、運が悪ければ負けてしまいます。

 いわゆる、です。

 良し悪しや優劣ではなく、運が全てのゲームバランスがFGOの意図したシステムなのです。


 いや、違うよ! という方。


 ちゃんと礼装等で戦術的勝利を引き寄せられるよ! という方。


 運ゲーじゃねえよ、腕と頭が要求されるんだよ! という方。


 よく考えてみてくだい……通常のゲームであれば、強敵に対してまずはレベル上げを考えるのが妥当でしょう。キャラクターを強化すれば、勝敗は随分変わってきます。強い武器や防具を得ること、未習得だったスキルや、まだ仲間にしていなかったキャラクターを加入させる、そうすれば選択肢が増えて勝機も見えてくるでしょう。

 格闘ゲーム等では、反復して練習をこなすことで、キャラクターを操作する精度があがります。孫子の兵法にも『敵を知り己を知れば百戦あやうからず』という言葉があります。ステージの構成やトラップの配置、対戦する敵の技やパターンを覚えることも、とても有効な攻略テクニックと言えましょう。


 ですが、FGOではそうした努力が実りがたい、それ以前に努力の余地が入り込むのが難しい現状があります。どれだけ知恵を凝らしても、ガチャでの運がなければ、強いサーヴァントは手にはいりません。たとえ課金しても、必ず強いサーヴァントが引けるとは限らないのです。

 礼装も同じです……世の中には、戦術を一変させてしまう強力な礼装があります。イベントで配られているものも高性能です。ですが、それもやはり手に入れるために運が必要です。

 FGOにも当然、ゲームをゲーム足らしめている『駆け引き』があります。

 しかし、FGOでは運のいいプレイヤーだけが、駆け引きをさせてもらえるのです。

 まさに『札束で殴り合うゲーム』とは、よくいったものです。


 決して否定的にとらえている訳でもなく、ただ事実として厳然と存在するかな、というゲームシステムですね。基本的にゲームは『不確定要素を削って、戦術をスマートに洗練させること』で、勝利をつかみやすくなっています。出るか出ないかわからないクリティカルに頼るより、安定してダメージを取る方法を考えよう。相手の攻撃を確実に無効化できるのであれば、それを一番効果の得られる局面で実行しよう。

 しかし、その不確定要素の最たるもの、それが運なのです。

 勿論、ゲームが遊戯、お遊びである以上、運の要素はあってしかるべきです。しかし、そのバランスがいささか極端かなと思うのが、FGOなんですね。ぶっちゃけ、戦闘で負ける理由は全て『運が悪かった』で集約されてしまうんです。運がよければ、ベストなサーヴァントを全て揃えて、いい礼装をつけてやり、最適なカードを手札として貰える……これは事実です。

 人間は、運を鍛えることはできないんですよね(笑)

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