戦闘ルール

【パラメーター】

シルエットの各能力値の説明です。


装甲値 :全体の装甲の防御力です。判定に使います。

減衰値 :主に耐弾性能に関する項目です。射撃ダメージを軽減します。

構造値 ;機体の頑強さです。シルエットのHPともいえる数値です。

能動値 :相手の行動にあわせて能動的に反応する能力の高さです。

機動性 :移動の早さ、地形状況に応じて移動できる能力の総合です。

運動性 :兵器の旋回能力、反応の早さを表します。

制御値 :主にシルエットの姿勢制御の高さです。

動力値 :兵器のパワーユニットの出力と、その各部位の伝達能力に関する能力です。

索敵値 :兵器の各種センサーの影響力です。

積載値 :主にシルエットの積載能力の高さです。

重量値 :機体重量です。


判定用

回避値 ;運動性-回避補正です。

安定性 :制御値+重量値です。

機体アビリティ:機体によって使える特殊能力です。


部位耐久値:各部位の耐久力です。


頭部  :頭部の耐久値。破壊されるとセンサー能力が激減します。

胴体  :胴体の耐久値。破壊されると行動不能として扱います。

腕部  :左右腕部の耐久値は個別に設定されています。破壊されるとその部位では武器の保持は不可能です。

脚部  :左右脚部の耐久値は個別に設定されています。どちらかが破壊されると歩行不可能になります。



武装パラメータ

攻撃力  :武器の攻撃力、装甲を抜く力です。

ダメージ :武器の構造値へ与える破壊力です。

適正射程:適正距離、ダイス目によって使えるか判明します。

回数   :武器の攻撃回数です。

武装アビリティ:武装がもっているアビリティです。




【サンプル機体】

◆SS-01 ソルジャー1


全高    7.30m

本体重量 10トン

最高速度 歩行時 50km/ローラーダッシュ時約70km/h

乗員 1名(補助席あり)

武装

なし


開発/製造 作業機械転用機

作業機械転用のソルジャー1。古いもので設計は惑星開拓時代から変わっていない、旧世代シルエット。

もともと、ネメシス星系での隕石雨や極限領域での作業用搭乗機機械であったため、ウィスによる高次元投射装甲によって防御力は高かった。

再生された人類が武器技術を封印されていたため、槍や斧、チェーンソーなど重機による戦闘が主であったが、21~22世紀の転移者たちによる企業群により、徐々に武装技術の再生が進んだ。


中古価格も極めて安く、一攫千金を目指す低所得者層に貸与、贈与される場合もある。

部品点数が車両に比べ多いシルエットの単価、メンテナンスが容易なのも、各居住区域にシルエット用設備が極めて多いためである。

ソルジャー1は作業用からさらに不要なものを削った、いわばすっぴんの状態。

駆け出しの個人傭兵は追加装甲や武装を施し、戦闘できる状態にする。


【ゲームデータ】

装甲値:6

減衰値:0

構造値:20

能動値:2

運動性:1

機動性:1

隠密性:0

出力度:2

安定性:2

索敵値:2


部位耐久値

頭部:5 胴体:10 右腕:5 左腕:5 右足:5 左脚:5


機体アビリティ

無し


武装

アサルトライフル

攻撃力:1D20+1 ダメージ:3D6+2 適正射程:34(5) 回数:30 武装アビリティ :迎撃1


銃剣

攻撃力:1D20+1 ダメージ:1D10+10 射程:1 武装アビリティ;持替不要


◆戦闘前に


 戦闘開始前の場合、両手持ちか片手持ちか設定します。射撃武器を一つしか持ってない場合は基本両手持ちとして処理します。

 両腕に武装を装備している場合は、それぞれ片手持ちとして処理します。

 射撃武装や格闘武装を装備していて、とくに宣言がない場合は射撃武器を装備していると判断します。


◆用語

 D:ダイスです。3D6は6面ダイス三つ。1D20は20面ダイス一つですね。

 三ゾロ目:6面ダイスの出目のうち、111や555など同じ数字が三つ揃った場合です。

 三連番 :234や654など、ダイスの数字の並びが連続している場合です。逆連番も含みます。



1-1・行動決定フェイズ

 3D6を振ります。これが使用できる行動判定力となります。

 出目の合計と索敵値を足し、高いほうが先攻/後攻を選んびます。同数だった場合は運動性が高い方に決定権があります。運動性も同数だった場合は1D20を振り、高いほうが決定します。

 まず先攻になったプレイヤーの行動を解決します。

 射撃武器を使用など、順番が回るまでは処理しません。 


射撃は基本1ターン1回だけですが、速射と連射は出目次第では連続攻撃可能です。

 例えば射程3の武装の場合、3ゾロだった場合は3回攻撃できます。


・格闘戦について。

 近接武器での専用の攻防判定を用います。

 近接武器を持っていることが条件です。近接武器は、適正射程ではなく射程とのみ記載されています。通常は射程1なので、ダイスの出目が1の場合の処理となります。

 格闘武器を使う場合、接近フェイズに移動してください。


 三ゾロ目を出した側は格闘戦フェイズを発生させることができます。

 格闘のアビリティを持つ機体は三連番でも発生させることができます。

 この場合、自動的に後攻となります。


 相手も格闘戦も望む場合は双方射撃フェイズを飛ばし、格闘戦フェイズに移行します。

 相手が望まない場合は、相手の射撃フェイズを処理してから格闘戦を処理します。


双方格闘戦をしない場合は格闘フェイズは発生しません。


・対応行動

 ダイス二つ使わないことで能動値を1増やします。


・武器の持ち替え

 武器を持ち替えを行う場合このターンになります。そのときは振ったダイス目を一つ、使わないことを選んでください。片手持ちから両手持ちにする場合も必要です。

 武器の持ち替え後、射撃できるダイス目があった場合は射撃可能です。



2-1・射撃フェイズ

 行動判定値(3D6)の結果によって攻撃行動が変わります。

 出た数字に対応する武器がある場合、どの攻撃を行うか宣言します。

数字が大きい出目から処理してください。


3-1・装甲判定フェイズ

 射撃に対する処理を行う。

 武装によって決められた攻撃力を決定します。相手の装甲値を超えた場合はダメージ決定フェイズに移行します。装甲を抜いたと表現いたします。

 装甲を抜けなかった場合は、構造値を1引いてください。


4-1・ダメージ決定フェイズ

相手の装甲を抜いた場合、ダメージを決定します。

ダメージを決定し、減衰値を引きます。もしこれが1以下になった場合は最低保障ダメージとして1として扱います。

 連射武器の場合は、ダメージ確定後に命中数を決定してください。


近接武器の場合は、減衰値は無効です。

 

ダメージの処理終了後、防御側の構造値が0だった場合、ダメージは部位耐久値を減らします。破壊フェイズに移行してください。


ダメージ確定後、様々な判定が発生する場合があります。

 

  回避:指定した攻撃を回避できます。

 迎撃:指定した誘導兵器を迎撃します。

 防御:指定した攻撃のダメージを軽減します。

 転倒;ダメージ決定後、転倒判定します。防御側が回避判定を行う場合は転倒判定より先に行ってください。


5-1 接近フェイズ

 射程1の近接戦闘を行う場合、接近フェイズの判定に勝利しなければいけません。

 双方射程1の接近戦闘を行う場合は格闘フェイズに移行します。


 片方のみ射程1の近接戦闘を行う場合は相手の判定を超える必要があります。

 射撃側は、一番低い数値の射撃に使用した距離に適応するダイスを振ることができます。

 たとえば射程6の武器を使った場合は6個、射程5と3の武器を使った場合はダイスを3個振ることができます。


 近付く側は、機動力の値だけダイスを振ることができます。

 また、能動値を1使うことでダイスを一つ増やすことができます。


 射撃側の数字を接近側が超えた場合、接近攻撃に移ることができます。


5-2 接近攻撃に成功した場合

 近付くことに製鋼した場合、格闘武器において3-1の装甲判定フェイズ、4-1のダメージ決定フェイズを行います。

 格闘武器は減衰値がなく、多段ヒットは発生しません。


 

6-1・格闘戦フェイズ

 双方が格闘攻撃を宣言している場合に発生するフェイズです。


 サイコロの出目で格闘攻撃を決定します。

 

 基本は1-1の先攻フェイズのダイスの出目ですが、双方、振り直すかそのまま勝負しても構いません。双方最大三つまで振り直すことができます。

 判定は射撃フェイズが終わった後、格闘攻撃を行う後攻側が行います。


 防御側が格闘武器を持っていない場合は、攻撃側の処理のみです。

 

 振り直し終了後、能動値を1使い、1回1個のみ振り直すこともできます。

 


6-2・格闘戦の判定勝負について

 出目がそのまま判定になります。強い順は下記になります。

 相手が防御か回避か受けを選んだ場合、自動的に命中します。攻撃側のみ判定しダメージを決定します。


 三ゾロ:サイコロの出目が三つとも同じ場合。数字が高い方が強いです。同数はお互い格闘ダメージ判定とします。武器によっては多段ヒットします。三ゾロで勝利した場合は三倍ダメージになります。

 3連番:1/2/3や5/4.3など。逆順も連番とする。連番対決の場合は、お互い格闘ダメージ判定とします。武器によっては多段ヒットします。三連番で判定勝負に勝利した場合は二倍ダメージになります。

 ゾロ目:サイコロ三つのうち、二つ同じ数のもの。高いほうが強いとみなします。同数はお互い格闘ダメージ判定とします。

 出目 :ゾロ目でも連番でもない状態です。高い方が強いです。


 双方三ゾロや三連番だった場合は相打ちとし、お互い格闘ダメージを処理します。

 ゾロ目や出目判定は数値が高いほうが勝ちとします。同数だった場合は相打ちで双方ダメージ処理してください。


 防御側はダメージ決定後、回避や防御などの処理を行えます。



6-3・格闘ダメージフェイズ

 格闘でのダメージを決定します。武器によって多段ヒットが変わります。

 多段ヒット数は6-2で決定していますので参照してください。


 相手の構造値が0だった場合、ダメージは部位耐久値を減らします。破壊フェイズに移行してください。


7-1・破壊フェイズ

 構造値が0になった、もしくは0だった場合に攻撃を受けた場合、破壊フェイズに移行します。

構造値0になった場合は、マイナスになった数値がそのまま部位耐久力へのダメージになります。

 最初から構造値が0だった場合、ダメージがそのまま部位耐久力に受けます。

 1D20を振り、どの部位に攻撃を受けたか判定してください。


【破壊部位判定】

 1と20 :頭 

2~4 :右手

 5~7 :左手

 8~15:胴体

 16~17:右脚 

 18~19:左脚


部位耐久力は0になれば破壊です。


 頭部破壊:インタラプトアクションをを使う場合、消費がさらに1追加になります。

 胴体破壊:機体は破壊されました。行動不能です。

 右腕破壊:その部位の武器及び両手武器は使えなくなります。

 左腕破壊:その部位の武器及び両手武器は使えなくなります。

 右脚破壊:行動決定フェイズの振ることができるダイスが2個減ります。

 左脚破壊:行動決定フェイズの振ることができるダイスが2個減ります。


 いずれかの部位が破壊された場合は敗北を宣言し、投了して戦闘を終了することができます。


車両、航空機の場合は胴体しかありません。

 一部、歩行移動がある兵器は脚がある場合はあります。


7-2・フェイズの終了

 フェイズの終了です。次に防御側の判定に移行します。

 交互に繰り返し、破壊されたほうが終了です。


【アビリティ判定】

・迎撃

 誘導兵器を迎撃できます。


・転倒

 転倒判定を発生できます。

 転倒させる攻撃を行った側は、転倒の値だけ1D6を振ります。

 防御側は安定性の値だけ1D6を振ります。

 防御側が攻撃側より同数か上回った場合は防御側が転倒します。

 


 転倒した相手は、後攻の場合は何もできず次のターンへ移ります。

 後攻の攻撃で転倒した場合は次のターンの行動決定フェイズのダイスが1つ減ります。


・連射

 弾が複数ヒットする攻撃を行います。

 連射回数分のダイスを振り、ダメージを決定してください。


・飛行

 三ゾロが揃った場合、飛行を行っても構いません。


・飛行できるターンは機体によって違います。

・飛行した場合、全ての攻撃を回避判定できます。

・飛行している場合、相手が三ゾロや三連番を出しても格闘に持ち込ませません。ただし、相手も飛行状態の場合は無効です。 

・飛行している場合は何度でも回避判定を行えます。

・飛行している場合は防御できません。

・空中で転倒した場合は落下します。次のターン行動不可能になります。


・ステルス

行動決定フェイズで三ゾロが出ればステルスを試みることができます。

 ステルスを試みる側は隠密性の値だけ1D6を、見破る側は索敵値の値だけ1D6を振ります。

 ステルスを試みる側が、見破る側の数より同数か上回った場合、ステルス行動に入ります。

 相手のターンはなくなります。


・格闘

 三ゾロの他に三連番でも格闘戦フェイズに移行することができます。

 相手が飛行中だった場合と、ステルスで自分のターンを飛ばされると無効です。


【インタラプトアクション】

 能動値を消費することで、相手の行動に割りこむことができます。

 記載されていない限り、能動値の消費は1になります。


・行動決定のやりなおし

 ダイス一つ振り直すことができます。1ターン一回のみです。


・迎撃行動

 ミサイルによる攻撃の場合、防御側が機関砲を持っている場合のみ迎撃できます。

ミサイルで攻撃する側は誘導の値だけ1D6を、迎撃側は迎撃の値だけ1D6を振ります。

 迎撃側が攻撃側より同数か上回った場合は防御側が迎撃に成功します。ダメージは発生しません。


・回避行動

 回避を行う攻撃に対しては、回避判定を一度だけ行うことができます。

 使う能力を選ぶことができます。位置取りや地形を使って行動する場合は機動力を。

 機体の動きを使う場合は機動力を使います。

 高い方を使っても構いません。


 回避側と攻撃側、それぞれ選択した能力値と同じ数字だけ1D6を振ります。、

 回避側の出目が、攻撃側の出目より同数か上回った場合は回避成功です。


・緊急飛行・着地回避

 能動値を2消費します。

 ダメージ決定後、飛行する、もしくは着地して三次元行動による回避を行えます。

 回避判定を行い、成功したら飛行、もしくは着地状態に移ります。


・反撃射撃

 射撃フェイズの最初、同射程内の武器だった場合は反撃可能です。一回の行動に対して1消費します。対応できる行動まで反撃射撃しても構いません。

 防御側が同射程の武器を持っている場合反撃を行います。

 格闘戦を行う宣言をした場合は、射撃による反撃は行えません。

 またロケットランチャーやミサイル兵器は反撃射撃は行えません。そのような武器は反撃不可と記載されます。


・防御行動

 構造値へのダメージを半分にします。


・受け

 格闘戦のみ可能。

 敵の近接攻撃を受け、ダメージの勢いを削ぎます。


・カウンター

 格闘戦のみ可能。受けが使用可能な武器でのみカウンターが行えます。

 能動値を2消費します。

 敵の近接攻撃を受け流し、そのまま攻撃を加えます。

 攻撃側の武器ダメージを防御側の武器ダメージで相殺できます。攻撃側のダメージ判定後の割り込みとなります。

 防御側が上回った場合、攻撃側へのダメージとなります。防御側はダメージを受けません。

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