[日記]かっこつけたい演出2

 鍔迫り合いっていう単語がありますが、実際の戦場で起こったことってあるんでしょうか。重火器が登場したことによって、そんな重りにしかならないものを持つメリットはなくなってしまいましたが、刀剣至上主義の時代の決闘には、つきものだったのでしょうか? もしかすると、架空、あるいは実在ながらもこうしたら燃えるかもっていうことを考え出した当時の作家さんの演出なのかもしれません。


 それはそれとして、かっこつけたいですよね、自分が演出とかをするってなったら。

 (ナンバリング的に)前回はプレイアブルキャラに必殺技とか用意してバッサーってやりたくなるよね、というものでしたが、今回はNPCにおける演出ですね。

 こう、大きな壁として立ちはだかる敵には用意したくなりますよね。これまで使わなかったギミックを用意して、けど何をすればいいのか、なんとなく分かるようにして。

 こう、絶対的存在である場合は、ダメージが通っていないような、勝ち筋がなさそうに見えるようなことをしたくなりますし、完全無欠だと繰り返し発言させたくなります。

「我は神。自惚れるな、小さき者たち」

 とか。

「羽虫ども、お前たちは、もうこの世には必要ない」

 とか。

 とはいってもこの演出はゲームとしての、視覚的演出なので、ゲームとして成立させないといけません。負けイベントなのに、わざわざ操作しないといけない、というのは、人によってはストレスになりそうですから。

 あれですよ。RPGの負けイベントに大量のアイテムを消費してしまったとか、ちょっとげんなりするじゃないですか。

 そういうことはないようにしていきたいですね。


 あるいは、

「この✕✕ニウムの強度をなめるな!」

 とかの台詞だと、絶対に穴があるよな、とプレイヤーは思うわけです。


 いずれにせよ、遊んでもらうからにはプレイヤーには何かを提供せねばなりません。

 クリアであったり、演出であったり、謎解きであったり。

 まずはそういった要素を、どういったことを楽しんでもらうかを、ゲームを作る上で突き詰めてみることが大事ですかねぇ。

 万人向けはできないにしても、エンドロールを迎えたときに息をついてもらえるようなものを作りたいですね。

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