【自主企画参加作品】血煙慕情一人旅

キロール

判定結果

・判定内容


初期設定

パーティメンバー ダイスで人数を固定

目的 自由


キャラクター作成

 性別、職業、種族すべて自由。人数は後述。

 強さなども自由ではあるが、仮に完全無欠の大英雄であったとしても、ダイス内容が「苦戦」などであった場合は必ず従うこと。


ダイス内容(六面ダイスを使用)

 実物が手元にない方はネットで検索するとそれっぽいのが出てきます。

導入 

・人数決定 1~6人 ダイスの目そのまま適用

・ロケーション 1~3薄暗い洞窟 4~6古びた遺跡 

・時代感は中世ヨーロッパ風で固定、魔法の有無は個々人に委ねる


初戦

 難易度三段階

・数 1~2小(一匹ないしパーティメンバーと同数以下)3~4中(複数ではあるが数えられる程度)5~6大(一見で数がわからないほど)

・損耗 1~3無傷 4~5軽傷 6後に残るダメージ ※進行不能にはならない、6が出た場合は後の戦闘における判定でダイスの目に+1する(7にはならない)


分かれ道

・二パターン(上下でも左右でも、分け方は自由ただし二通りのみ)

トラップ

・1~3理論形式 パズル的なもの。謎掛けなどの力技では突破できない仕掛けに出会う(苦手なら省略しても……)。1~3が出たら突破(方法は自由)、4~6が出たら失敗、分かれ道に戻る。

・4~6物理形式 敵の出現や障害物などの存在。再度ダイスを振り1~3が出たら突破(方法は自由)、4~6が出たら失敗、分かれ道に戻る。

 一度戻った場合、必ず最初と違う方に進み判定を行わず突破する。


省略部分の判定

 『言い訳』全五話で攻略するとどうしても「ダンジョンちっちゃ!」となってしまうので、ダイジェスト風でダンジョン攻略風景の補完を行う。

・道のりの長短 1~2その日中 3~4一泊 5~6それ以上(最大7日)

・損耗 1~2軽度 3~5中程度(死者はなし) 6離脱者あり(生死は自由、また冒険者が一人の場合は進行不能にならない)

 両判定は、初戦の結果が6だった場合+1して判定する(7にはならない)また今回の損耗判定で6が出た場合次のボス戦における勝敗判定でダイスの目に+1する(初戦の分と合わせて+2にはならない)


ボス戦

・敵の強さ 1~2まあまあ 3~4強い 5~6ヤバイ

・勝敗 省略部分で損耗判定6を出した場合判定に+1する。

・「まあまあ」だった場合 1~5勝利 6敗北

・「強い」だった場合 1~4勝利 5~6敗北

・「ヤバイ」だった場合 1~3勝利 4~6敗北


ゴール 判定なし、ボスを倒したなら奥にある宝を獲得、宝の内容は自由。


――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

上記を踏まえダイスを振る。


・判定結果


導入 


 人数:「1、たった一人の戦いに」

 ロケーション:「5、古びた遺跡」

 

 キロ「一人か、設定は楽だけど」


初戦


 敵の数:「6、大(一見で数がわからないほど) 」

 損耗:「2、無傷」

 

 キロ「何故に一騎当千? 強さに説得力持たせるのが大変そう……」



分かれ道


 トラップ:「5、物理形式」

 成否:「1、成功」


キロ「ああ、脳筋ね」



省略部分の判定


 日程:「4、一泊」

 損耗:「5、中程度(死者はなし)」


 キロ「お、苦戦箇所があった訳か、楽しくなってきた」


ボス戦


 敵の強さ:「4、強い」

 勝敗:「3、勝利」


 キロ「普通に勝っておいしくない」


――――――――――――――――――――――――――――――――――――


はい、結果はこんな感じになってしまいました。

中盤に盛り上がるけど、ボス戦が思ったほどじゃないB級映画感満載な作品に出来たら成功ですね。


次はキャラ一人なので設定を書きだすまでも無く、本編に入ります。

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