基本戦闘ルール
※注意!
本TRPGは搭乗式ロボの
### パラメーター
白兵、射撃、機動、索敵、耐久
これら5つのパラメータと
### 基本戦闘ルール
本TRPGにおける戦闘は以下の流れで実施する。
機動+索敵が高い方が先手となり、比較するパラメータを選択
次に後手が比較するパラメータを選択
最後に残った3パラからランダムで比較するパラメータを選択
なお先手と後手はそれぞれ比較するパラメータの選択をランダムにする代わりに
任意のパラメータを1つ比較から排除する事も可能。
索敵比較勝利時、射撃を1.5倍。機動勝利時、白兵を1.5倍として勝率計算。
索敵比較敗北時、敵射撃を1.5倍。機動敗北時、敵白兵を1.5倍として勝率計算。
その上で味方比較勝利したパラの数だけ勝率+30%UP
また白兵と射撃の差はそのまま勝率補正として計上する。
最終的に出された勝率に対して1D100を振り下回れば勝利。
勝利時は敵の耐久から勝率分のダメージを与え、0になれば撃破。
敗北時は味方の耐久から(100-勝率)分のダメージを与え、0になれば撃破。
どちらかが撃破されるまで戦闘は続く。
## 集団戦闘ルール
敵味方が複数存在する場合は、機動が高い順に行動を行う。
同値の場合は索敵が高い方、それも同一の場合は味方優先とする。
行動は1ターンに1度、出撃、戦闘、離脱、待機を選択して実施。
また味方に母艦機能があるユニット存在し、そのユニットよりサイズが
小さいユニットは着艦可能。ただし着艦した機体はもう一度出撃判定に成功しなければ出撃出来ない。
戦場にいる全てのユニットの行動が終了したら1ターン経過したと扱い、
もう一度機動順に行動を行う事。敵か味方のどちらかが全て撃破される。
あるいはGMが事前に設定した勝利条件、あるいは敗北条件を達成した時に
戦闘は終了となる。
・出撃…下記の出撃判定を参照
・戦闘…上記の基本戦闘を参照
・離脱…前ターンに攻撃を受けていないユニットは戦場から離脱する事が出来る。
・待機…行動を放棄する。
## 出撃判定
GMはキャラビルド前に推奨するユニットランク&パイロットランクを提示する。
ユニットランクとパイロットランクの合計値が、推奨値を超えていた場合。越えたランク数×10%、出撃出来る確率が低下する。
合計推奨ランクが10のシナリオでユニットランク10、パイロットランク10の
キャラクターの出撃確率は0%となり出撃する事が出来なくなる。
なお出撃判定の確率は1ターンに10%上昇するので、10ターン後には
合計推奨ランクを10超えたキャラも戦場に到着出来る。
つまり強いキャラを作ってもいいけど、その分活躍機会が減るよ! と明文化されているシステムになります。逆を言えば出番が少なくなるけれどその分強いキャラも作れるわけです! さぁ皆早く次のページに進んでキャラを作るんだ!
※ユニットランクはロボデータ設定をパイロットランクはキャラデータ設定を参照。
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