[2.1] ウォーゲーム 補足
★スペースインベーター
タイトーがビデオゲーム黎明期に発売したお化け製品。シューティングゲームに属する。
とにかく売れに売れて、オリジナル以外にもコピー製品や模造品が山のようにあった。それらを全て含めて、国内で流通したのは50万台とも言われている。
それまでも、ブロック崩し等のビデオゲームはあったが、このインベーダーから日本のビデオゲームはブームを迎えることになる。
★ギャラクシァン
ナムコ(現在のバンダイナムコ)が発表した第二世代のシューティングゲーム。スペースインベーターが文字通り「侵略」してくるのに対して、ギャラクシァンは「突撃」を攻撃スタイルとしたゲーム。これも亜流が出てくるほど売れた。
それ以上に印象的だったのは、それまでのビデオゲームは、ほとんどが白黒製品だったのに対して、ギャラクシァンはカラーだったこと。
ナムコのシューティングゲームの始祖的作品。
★平安京エイリアン
シューティングゲーム花盛りだったビデオゲーム界に飛び込んできた異質。
格子状の迷路になった平安京にエイリアンが侵略、それを
当時としては珍しく2人協力プレイも出来たビデオゲーム。逆に協力プレイでないと、後半は先に進めない。
★クレイジー・クライマー
超高層ビルを命綱なしにクライマーが昇っていくという、これまたシュールなビデオゲーム。日本物産(ニチブツ)の発表したゲーム。これも平安京エイリアンも1980年の発売で、新時代を予感させた(笑。
よくよく考えてみれば、窓の大きさとクライマーの大きさがおかしくて、窓が小さすぎるのか、クライマーが大きすぎるのか、と当時友人たちの間で議論となった。
著作権に対してユルユルの時代らしく、各フィーチャーのBGMに「ピンクパンサーのテーマ」だの「しらけ鳥の唄」だのが、堂々と使われていた。
★トランキライザーガン
セガの発表したビデオゲーム。シューティングとアクションゲームのミックスタイプ。
上空俯瞰の迷路状になったジャングル(とは言え、簡単な構造)の中に現れるヘビ、ゴリラ、ライオン、ゾウの4種類の猛獣を麻酔銃(=トランキライザーガン)を使って眠らせてジープに運んで捕獲していく。
1種類ずつ捕獲していくとボーナスが入る。ゴリラはたまに捕獲していた猛獣たちを逃がしに来るから要注意。
★Mr.DO
ユニバーサルの発表したビデオゲーム。何故か土の中(?)にいるピエロが手掻きで穴を掘り、ダイヤモンド見つけていくゲーム。当時大ヒットしたナムコのディグダグの模倣と言われている。しかし、それなりにヒットしたので、コピー商品も出回った。「Mr.Du」とかね(笑。
ユニバーサルは二番煎じなのだが、上手く料理する。平安京エイリアンは横俯瞰にして、高低差をつけて穴から落とす風にした「スペースパニック」となった。
ビデオゲーム界では二流メーカに甘んじていたユニバーサルだったが、パチスロ界ではサミーと並ぶメーカとなったのには驚きである(笑。
……ボドゲの話のはずなのに、ここまでビデオゲームの解説ばっかり(笑。
★シミュレーションゲーム
よく「シュミレーションゲーム」といわれるが、それは間違い(笑。
まぁ、シュミのゲームというのは間違ってはいない(笑。
シミュレーション=simulationであり、simulate(真似る、模倣する)という動詞の名詞形。名詞になると、模擬戦、模擬実験とかいった意味も含まれる。
シミュレーションゲームはボードゲームの1ジャンルで、更にそのサブジャンルとしてウオーゲームがある。
よく、シミュレーションゲーム=ウォーゲームの図式が取られることが多いが、圧倒的にウォーゲームが多いからである。
戦争物で無いシミュレーションゲームは野球やレースなどを題材にしたスポーツ物もあるし、株や先物取引をモチーフにしたものも多い。
シミュレーションゲームはその表現方法でがらりとゲームが変わってくる。
それはリアリティを取るか、プレイアビリティを取るかの違い。
リアリティを求めれば、本物のシミュレーションとなるが、あまりにも現実に近い結果が出てくるので、最初から結果が「見えている」ようなゲームも少なくない。人によっては「面白くない」と思われてしまう。
逆にプレイアビリティを求めれば、現実の結果との乖離が生じてきて「シミュレーション」では無くなる。「んなこと、ある訳ねーじゃん!」と言われることになってしまう。
ゲームデザイナーにはその辺りの匙加減が求められる。
★ウォーゲーム
シミュレーションゲームの一種。
元々は軍での机上演習の一つだったらしいが、アメリカでこれをゲームとして発売したものがウォーゲーム。
実際にあった戦争をモチーフとして、当時の地形、戦力をデータ化してそれをボード、コマに反映したもの。更に天候や時間なども考慮したモノもある。
それを用いて、実際の戦闘(戦争)を再現するのだが、プレイヤーの取った行動によって、史実とは異なる結果をもたらすかもしれない——というのがミソ。
例えば、第二次世界大戦で、ドイツが連合軍とソ連軍を撃破していたら……、太平洋戦争で日本軍がアメリカ軍を叩きのめしていたら……、などなど、「if」の結果が見られるかもしれない。
よく勘違いされるのは、ゲームの出自が出自だけに、「ウォーゲームの好きな奴は、戦争のやりたい好戦的な人間」と言われることだ。
これは根も葉もないことで、そんな奴はほとんどいないと断言できる。単にゲームが好きで、歴史が好きな人間。空想の好きなロマンチストばかりだ。
でなければ、「もしかしたら……」の架空に歴史に思いを馳せたりはしない。
★アバロンヒル社
米国シミュレーションゲーム界の双璧の一つだった。
アバロンヒル社(以後、AH)は本当に沢山のシミュレーションゲームを出版している(何故か出版なんだよねー)。日本で発売された多くはウォーゲームだが、実は全出版リストの中では半数程度しか無い(それでも半数)。
ウォーゲーム以外では経済ゲームである「ストックマーケット」、「アクワイヤ」などが有名。本編でも述べられているが、スポーツを題材に扱ったゲームも数多い。
今は、トレーディングカードゲームの「マジック:ザ・ギャザリング」で一躍有名となったウィザード・オブ・ザ・コースト社のブランドの一つとなっている。
★
アバロンヒル社の代表作ともなった戦術級ウォーゲーム。
第二次世界大戦中のありとあらゆる歩兵戦闘を再現できる、との触れ込みで発表された。尤も、スコードリーダー単体では無理な話で、モジュールを追加していくことでそれを可能とした。本編に出てくる「クロスオブアイアン」もそのモジュールの一つ。これは最初のモジュールにして、独ソ戦をより詳細にシミュレートするためのセット。
第2弾は「クレッセンドオブドゥーム」。これでフランス軍、イギリス軍が追加された。
第3弾は「G.I.勝利への礎」だったのだが、これの発売が遅れに遅れ、発表されたときにはルールがとんでもないことになっていた。その所為で、元々のシステムとの齟齬が生じてきたのである。
ここから、スコードリーダーは別の道を歩み始め、アドヴァンスト・スコードリーダーへと変貌していくのだが……それはまた別の話。
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