その4.ハードウェーザーの概念とか

・電次元側の反バグロイヤー勢力が、地球側の有志と協力して開発されたロボットデータ。地球側にてデータカードを搭載したアンドロイド・ハドロイドの素体からの信号を電次元側の受信装置が受け取ることで次元間エネルギーを放射、ハドロイドの素体を中心にロボットデータを具現化(電装)される。


・ただハドロイドから巨大ロボットに変身するのではなく、ハドロイドとしての姿はそのままコクピットに残り、主にプレイヤーの操縦をサポートする(いわばサポーター)。プレイヤーは一人でも動かすことが可能だが、最大4人までで同時に操縦することができる。これにより操縦を分担してプレイヤーの負担を軽減できるが、プレイヤー間の息が合わないとまともな操縦が出来ない、また4人のプレイヤーの操縦をサポーター一人で同時に管轄しないといけないので、


・ハードウェーザーの特徴として、瞬時に生成することが可能だが、一度生成すると最大24時間までしか機体を維持することが出来ず、一度電装を解除してから再度電装するまでは最大36時間のインターバルが必要となる。基本戦闘時のエネルギーの消耗次第でインターバル時間が増減するので、効率よい戦闘が求められる。


・次に電次元ジャンプという最大20万㎞まで自力でワープする能力がある点。これにより現場まで急行する時間を短縮することが出来る。しかし一度のジャンプで大体8時間分のエネルギーを消費するため、多用することはまず不可能。このワープは基本出撃時及び緊急回避などで使用される。なお遠方へのワープ時に目標地点に障害物が存在、接触することを避けるため、フォートレスからの誘導、各機体に備えられた哨戒機での偵察などを行うことが望ましい。


・そして、元がデータである為基本ハードウェーザーの武装や能力などを専用デバイスでカスタマイズすることが可能であり、これにより機体の改良や状況に応じた換装など幅広い運用に対応している。ただカスタマイズした直後電装すると適合するまで処理落ちや反応速度の低下などのデメリットも存在しており、またハードウェーザーの武装や能力などを使用頻度が高いものはエネルギー消費軽減、反応速度の上昇などのメリットが存在している。これによりデータ容量が軽減される為、さらなる強化につなげることも可能。カスタマイズでの機体の性能向上、武装追加とそれらを的確に運用していくバランスが問われる。


・現在電装マシン戦隊はハードウェーザーの開発へフィードバックさせる為、ハードウェーザーの世界を再現したオンラインゲームを展開しており、ファイナルステージを攻略したハードウェーザーのデータが電次元にて開発候補としてピックアップされる。そこからゲームプレイヤーの情報を照合して、プレイヤーとしてスカウトし、承諾を得てからハードウェーザーのデータが入力されるという。ちなみにスカウトを請けると億単位の年棒で契約が交わされる仕組み。この仕組みについては機密として公に出してはいけない。


・現時点でハードウェーザーは20体近く設計されているらしい(本編に全て登場する訳ではない)またハードウェーザーの開発技術の進展でバージョンアップが施されており、第2世代はハードポイントの規格が統一され、背中、肩、腰、膝の合計8か所に武装を装備及びマウントすることが可能となった。そして第3世代では機体ごとの特殊能力が備えられており、ブレスト、クロスト、ネクストは全て第3世代になる。


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