第15話 ゲームバランスとテーマ
どうもです。
昨日自分以外の人とテストプレイをしました。
1勝1敗で終わり、次の撮影も決まりました。
ゲームのゲームバランスはちょうど良かったです。
今回はゲームバランスの調整の仕方について載せようと思います。
ゲームバランスでありがちなのは先攻、後攻で有利不利の差が大きい
これが一番初心者の方にとって大きな壁です。
1ターン目にたくさんモンスターを出せて攻撃できれば先攻が圧倒的に有利、いくらでもモンスターを出せて後攻から攻撃できてカウンター要素がなければ後攻の攻撃で先攻のモンスターは壊滅。みたいな感じですね。
そのために大切なのは制限です。
☆召喚
☆攻撃
☆フィールド(特定の枚数しか出せない)
☆消費系カード
☆手札
など
どんなゲームでも制限要素はあります。ゲームを面白くするためには制限と手札の調和が大切だと言えます。
あなたは自分のゲームをどんなゲームにしたいですか?
・一気に展開して攻める
・じわじわ場を整えて攻める
・相手との駆け引きを楽しむ
・エースカードで攻める
・自分のやりたいことだけやる
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主に分けて5つだと思います。
1.一気に展開して攻める
このパターンのゲームを作る時は手札消費と攻撃を防ぐ手段にモンスターをいかに活かすかが重要ですね。
モンスターカードを手札の大半にする必要があるのでモンスターカードはデッキの半分を占めてます。
攻撃を防ぐ手段ですが、この手のゲームはモンスター自身が攻撃、守りの役割があるので、「攻撃してきた時発動、攻撃してきたモンスターを破壊する」のようなカードは採用できません。
何よりモンスターを大量に出せるということは手札を大量に使うので、後半になると手札がなくなり泥沼になります。
ここで1つ制限を。それは、フィールドの制限です。出せるカードを制限して、序盤から手札を捨てて召喚みたいな要素を防ぎます。
それで手札消費のバランスですが、大量に出せるということは攻撃が激しくライフが1ターンで大きく削られるということです。展開系のゲームは逆転要素を考えるのがかなり難しいです。
僕はオリジナルカードゲームを制作したばかりの時、この類のゲームを考えてました。
僕のゲームは城を攻め落とすことをテーマとしたカードゲームで山札から10枚をフィールドの中心に置き、正面が3個のスペースでサイズ1のカードを3枚おけます。左右のスペースがサイズ2のモンスター2体で、後ろのスペースがサイズ3が1体です。
初期手札は6枚です。
つまり場に6たいまでモンスターを出すことができますが、サイズごとにモンスターの置ける数が決まっているので、強力なサイズ3のモンスターを全部出すみたいな事はできません。
城のライフ(?)は10です。展開系のゲームの
・手札の消費が激しい
・逆転要素が無い
この二つの要素を意識したゲームとなってるので説明します。
城を攻撃されると、城の下に重ねてあるカードの1枚を手札に加えます。
ダメージを受けるごとに手札が増えるので、手札消費の難点をカバーできます。
逆転要素ですが城カードはダメージを受ければ受けるほど新しい能力を発揮するシステムとなってます。
城カード ライフ10
ライフ8以下の時、毎ターン墓地からサイズ1のカードを手札に加えられる
ライフ6以下の時、サイズ1のモンスターは連携攻撃ができる
ライフ4以下の時、サイズ3のモンスターの攻撃回数+1
ライフ2以下の時、手札のモンスターカードを2枚捨てることで攻撃を無効にできる
2.じわじわと場を整えて攻める
このゲームは自分の手札が事故っていても、間があるので、相手の動きを見ながらじっくり攻めれますね。このゲームでのNGは序盤から強力なモンスターが無双すること。
このゲームで制限することは消費系カードですね。1ターンに何度でも魔法カードを使えるとかなれば、じわじわの要素がなくなります。
この類のゲームは僕のyou tubeの動画に載せています
「mrトロ」と検索すれば「ドラゴンクエストモンスターズでカードゲームを作ってみた」で見られます。
ポケモンのようにモンスターを成長させて戦うゲームになると思います。
3.相手との駆け引きを楽しむ
これは遊戯王が該当していると思います。
僕のチャンネルでも「どうぶつの森でカードゲームを作ってみた」でこれが駆け引きゲームになってます。
駆け引きゲームの特徴は自分の手札の選択肢、または自分の場のカードの選択肢がたくさんあることに特徴があります。制限するのは手札または召喚ですね。
1ターンで選択肢が多いということはデッキ内容次第で実力差が出ることになります。
難しいまたは奥深いテキストのカードゲームを作ってみたい人はこちらを参照ですね
4.エースカードで攻める
エースカードをゲームで常に使いたい場合は
・どんなエースカードを選択するにもメリットとデメリットが存在すること
・そのカードが破壊されず、常に場にいること
この2つですね。
例えば
グレード1~2の場合はエネルギーが3からスタート
3~4の場合はエネルギー2枚、
エネルギー5の場合はエネルギー1からスタート
このようにアドバンテージに差があればいいと思います
5.自分の好きなことだけやる
このタイプのゲームは毎ターンお題が決まっていて、それをどちらが早くできるかを競うことがメインとなります。
一番簡単な例を挙げるとババ抜きですね。
今回は以上です。
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